#17
#剧情编辑器
流程调整
最开始我把文案和素材图片直接丢给程序,再由程序出成品。
早期DEMO体量小,需要快速看效果,这样做还比较合适。但随着我需要反复修改校对,内容逐渐变多时,就需要一个更符合我们情况的工作流。
(见图2)
工作流需求:
【所见所得,快速验证】尽量缩短编辑和出效果的过程,最好能立刻看到效果,立刻调整。
【减少程序的重复性工作】因为我们是线上合作,程序不是经常有空(甚至长期无法顾及这边)。在他有空时就做编辑器,做好我只需通过编辑器就能满足制作内容。
【新人策划无经验】之前没有相关经验,unity很多功能都不会用。只能程序做好流程教我。
基于上面3点,调整了工作流:
(见图3)
先做简单的方便练手,以及需要反复调整最多的,剧情编辑器。
需求:
【所见所得】有个预览小窗,不填表,输入内容后直接回车看效果。
【减少程序重复工作】立绘CG导入后要调整大小位置透明度,这种需要往左两个像素往右两个像素的活就别麻烦别人了。
【没经验】我知道unity有各种插件,但我就是没碰过,就凭感觉和现有的需求整了一个。
(见图4-5)
· 左边是对话列表,可以复制和调整顺序。
· 中间是预览区+文案区,运行模式下进行编辑,编辑了什么都会立刻看到最终效果。角色名字,文案内容,一些事件的属性,都在这里编辑。
· 右边是具体到每个对话需要加入的内容。
立绘:说话时的动画,静止时的动画,位置大小,图层顺序,是否激活。
插镜(CG):资源名字,位置大小透明度的变化,消失时间,图层顺序。
背景:资源名字,位置大小透明度的变化,消失时间,场景名字时间。
其他:特效(粒子),BGM,其他效果(色相,曝光,抖动等)
在此大框架下,有什么新功能就根据类别往里面塞,等于自己搭了一个定制版的橘光,AVGmaker。
当然各种资源导入的前期工作还是少不了,但在程序没空时,我也能自己继续开发。编辑器做完后程序有大半年时间都无暇顾及这边,这段时间便埋头弄剧情。
在这之后就一直跟这位程序老哥LM桑合作,关于跟他的故事另外再写。后面又陆续做了更复杂的【关卡编辑器】和【技能编辑器】。
以上。
*这里仅仅分享个人经验,大佬们肯定有更好或者已经在用的流程。
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