-关于PowerCreep 现象/ 服务型游戏
-MMO装备高速迭代/竞技游戏新英雄过于强势的问题
想着《洛奇英雄传》《剑灵》《龙之谷》当时韩国的少人数PVE动作网游都没落了,从动作游戏沦为了数值主导的站桩游戏。
这和本身游戏开发的方式也确实分不开
1.游戏数值-只需要美术素材(建模/动画) + 数值填表
2.游戏剧情内容-需要 美术素材 + 策划配置各种资源 + 优秀的剧本/叙事
3.游戏机制-如塞尔达/口袋妖怪的属性克制/化学反应/物理引擎 上的更新/修改
就需要 在编程上少量更改游戏的内部代码 + 美术素材 + 策划配置
4.射击游戏/动作的动作性/爽快感
就需要 编程上对游戏进行1-2帧级别的仔细调整(极难) + 美术素材 + 策划配置
怎么来看都是【1】利用现有资源的程度最高,最省事。不管是《英雄联盟》还是一众育碧的F2P的服务型游戏都免不了最后PowerCreep严重,利用老英雄缝合成为新英雄破坏平衡,逼氪导致玩家流失的问题。
米哈游的产品线相对来说还能保持持续性地更新【2】的内容其实还是很难得的,虽然确实收入/氪金程度也高不少就是。
订阅制游戏似乎是能在玩家和开发者之间找到的平衡点如FF14/WoW缓慢衰落也还比较体面,内容更新也没有拉下。当然游戏战斗/探索/交互等系统相对简单,制作速度快可能也是原因之一吧。
有没有什么更好的商业模型呢?最好的模式应该还是大众玩家负责制作成本,真爱粉/大佬愿意给制作组改善生活的话就不影响其他玩家体验的情况下随意。游戏本体免费+联机订阅制+部分装饰品/个性化选项 收费 可能是最优解吗?
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