最近看了本很流行的书叫《翦商》,作者根据殷墟等地的考古发现,结合传世文献的线索,解读出了一段商周交替的隐藏历史。暂且不论其中的论证是否严谨,仅仅当成故事来读也很精彩,推荐有兴趣的朋友找来读读。
书中更让我感兴趣的是引申出的一些考古知识,比如 1925 年王国维提出的二重证据法。二重证据法是指运用地下出土的考古成果,与现存古文献对照印证的考据方法,对照印证的对象后来又扩展到异文化文献等范围。
在二重证据法的基础上,后人又提出了三重证据法,分成不同流派。比如饶宗颐的三重证据是指有字考古资料、无字考古资料和史书资料;叶舒宪的三重证据是考古学、甲骨学和人类学;黄现璠的三重证据是史书、考古、口述材料。
这些长期发展而来的释古观念和方法,在我看来可以反向应用到游戏世界观设定“做旧”上。现实世界今人为了研究古代历史,想出了用三重证据交叉认证。与之相对,我们也可以通过精心设计的三重证据,来让玩家解读游戏的世界观和剧情,这些证据的表现空间不仅限于场景叙事、人物对话和物品韵笔。
拿上述三种常见叙事形式来说,场景叙事具有最权威的客观表现,却避开了诠释;人物对话可能被个人视野和意图等因素影响,造成一定程度的失真;物品韵笔则可以突破叙事视角和叙事时间的限制,运用大量文学领域的表现手法。然后再将这些不同形式的叙事表现合理安排到关卡设计之中,形成有层次和深度的游戏独特叙事。
现阶段脑海中只有粗浅的构思,接下来打算先接触一些国内外的初级考古学资料,一点点完善“利用考古学反哺游戏世界观创作”的方法论。
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