我感觉开发《索尼克:未知边境》的团队大概是这么个心理路程吧
高层:任天堂那部《塞尔达旷野之息》卖的这么好,你们看看有没有什么借鉴的?
制作组研究一番后,负责人:嗯,超古代技术的创意不错啊,而且散装讲故事的方式似乎也不用用心去打磨剧本。但咋和索尼克联系起来呢?没办法,电脑空间这招再用一下吧。哦对了,听说《旺达与巨像》是野炊的灵感来源是吧?那boss我们就学一下前辈的设计思路吧!
高层:想法不错,但咱们索尼克从面世以来引以为傲的关卡&版面设计你们也得给我做进去。
负责人:这好办,沙盒地图,让玩家可劲儿跑,然后到处都放点儿固定路线,在终点给个小奖励不就结了?
高层:那会不会每段路线都太短了,而且玩家长时间处于一个场景会腻吧?还有,你们准备所有路线都使用3d视角吗?
负责人:没事儿,视角咱还是3d&2d混搭,2d时候不让玩家动不就完了。至于您嫌短这个问题,更好解决了,咱就把那些经典地图比如green hill这种,放一地方,做一入口,跟塞尔达那神庙似的,玩家一进去就可以玩经典关卡。
高层:挺带劲,我还有俩问题,咱公司没那个能耐做超大地图,索尼克跑的又那么快,这探索感是不是不好弄?然后能不能让游戏带点rpg养成要素,把游戏时间整上去,你看之前那世代,几小时的流程,现在的年轻小孩买了都骂!
负责人:这更好办了啊,姆们就把地图抹黑了,玩家必须得找地图上咱设计好的小游戏玩完了才能开地图,保准他们探索的起劲儿!咱再把索尼克的属性拆开,整个攻击力,防御力,速度啥的给他分级,搜集东西才能往上加。尤其是速度,一开始速度不快他们不就跑图跑的慢了。
高层:行,你办事我放心,快做去吧。
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开发过程中:
编剧:这什么故事背景,这什么原创角色,这什么反派动机,算了,瞎jb编吧。
演出设计:这什么jb剧情,这什么jb对话,啊?还得加入经典的互动动作?算了,瞎几把做吧。
负责人:(玩完后)你们做的这什么j......算了,电影都上了,咱游戏再不发也说不过去了,反正玩索尼克的谁在乎这些呢,跑的爽就行了,发!
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游戏上市后:
我:为什么剧情感觉不连贯啊?这和呀哈哈一样的柯柯族为啥要我给送终啊?为啥索尼克、艾米、纳克鲁斯、塔尔斯还有谜语人电子小孩儿你们说话都前言不搭后语啊?他妈的卡奥斯岛白色翡翠的浮空岛入口为什么在地面啊?怎么小孩儿你和蛋头博士打个直升机都能当回忆煽情啊?这哪有煽情的点啊?索尼克也没说啥,你咋就自我攻略开始洗白了啊?
算了,还是打开《审判之眼》用八神隆之的身体来体验左翔太郎+半泽直树的生活吧……
这神室町的小混混也太jb多了吧!你搞我吧?世嘉!
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