《死亡教堂》:高难度肉鸽格斗,但不够完美
画面:
作为一款肉鸽游戏,画面的精美程度从来不是优先级较高的品质属性,更被玩家所看中的是美术风格的呈现。《死亡教堂》的画面虽然乍看之下十分粗糙简陋,但在游戏黑暗风格的背景下又有了一种独特的契合感,给人一种扑面而来的旧时代游戏中那种丝毫不惯着玩家的压迫感,而这一点也和游戏的难度是相符的。作为一款肉鸽格斗游戏,需要画面简洁保证玩家在快节奏的游戏中能快速攫取需要的信息,这一点游戏也做得不错,所以综合来说,虽然画面看似简陋,但实际上手之后,瞬间就能忽略初见时那种“脏、烂”的感觉,而快速的融入游戏之中。
战斗:
与众多横版roguelike游戏不同的是,《死亡教堂》追求的并非是不断高效的击杀敌人通过关卡,游戏的每一个房间只需要面对一个敌人,战斗的过程也更像兵击格斗游戏。游戏的难度不低,虽然动作分类也就大致分为移动,快进,后跳,攻击、格挡,闪避,翻滚这几种,连跳跃都没有。但较少的动作选择也意味着玩家有更少的手段去面对敌人。在快速的攻防中,顺畅的进攻能带来更大的爽快感,但一旦失误被AI抓住,也容易陷入长时间的无力挨打的挫败之中。
游戏比较有特色的系统在于战利品除了物品装备以外,玩家能获得新的动作招式。玩家可以在游戏中构筑人物一套连招中的每个动作,让我回想起了多年前PSP平台的动作游戏《天地之门》。不同的动作有不同的性能,例如起手快慢,伤害数值等,但这套系统看上去可玩性很高,其实并未给游戏带来巨大的可能性。首先是因为玩家并不能选择动作的顺序,获得的动作会固定在一套连招中的几号位置,这样就大大降低了连招“build”的可能性。其次,简单的动作模组也使得各个招式动作除了打击范围,快慢和伤害数值之外没有什么大区别,不论什么招式,AI应对方式不外乎防御,闪避,翻滚这几种,没有跳跃,没有上中下多段防御,我这一剑是平砍挥出还是竖向下劈并没有多大区别,这也使得调整招式的意义并没有那么的重要。
系统运营:
真正的高难度部分并非在战斗之中,而是战斗之外的资源管理和运营。除了常见的死亡丢失所有物品的设定之外,在游戏中玩家获得的人物是有“耐久度”的,人物会受到肉体伤害、骨伤、以及腐败三种属性的限制,而后两者是非常难应对的,治疗这两种问题的道具获得量非常有限,也就需要玩家在每次选择探索区域时做出取舍,是使用自己惯用、等级高的人物去冒险,还是选择练度较低的角色去淌水试路收集资源。否则一旦运营失误,葬送了自己培养了许久的角色,面对难度较高的地图区域时,往往会发出“颜良文丑若有一人在此,何惧华雄?”的感叹。好角色不舍得用,烂角色又打不过,流程中往往就会陷入这种两难的境地。
缺点:
说完游戏的特点和有点,再来说说游戏的缺点:缺乏引导和说明。虽然游戏有教学流程,但是缺少对很多道具和系统的说明,但作为“游龄”十几二十年的玩家,很多时候不需要教程也能轻松理解,而游戏的UI和交互设计在很多地方是与常见设计相悖的,这也就导致了刚开始上手游戏时玩得我一头雾水,例如对骨头的操作,合成骨架与研磨成粉的切换并非十字方向键或摇杆,而是使用扳机键切换。篝火烧头骨的作用、防腐剂是抵消腐蚀度而非降低现有腐蚀度等等。于是玩家需要在对系统一知半解的猜测中,应对战斗,高难度的资源运营。在接触游戏的初期确实压力山大,这样就是我在开头提到的,这游戏有一种,古早游戏设计那种“就是不惯着你们这帮懒玩家”的气质。我认为是缺点,但可能偏偏就有玩家喜爱这种气质,如果能接受这点,那么这游戏还是挺值得一试的。
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