写在前面
正如小说、电影等其他媒介一样,好的游戏也离不开优秀的主角塑造。主角既是玩家的主要操纵对象,也将会是玩家在整个游戏流程中接触时间最长,了解最多的角色。主角的人生经历、处世态度、价值观念都会影响玩家对于游戏故事,甚至游戏世界的看法。换句话说,主角”是什么样的人“,将构成游戏叙事中玩家理解故事的重要部分。
然而,是否存在 “既定的“主角形象也会营造出完全不同的体验。因此,我将对不同作品中的主角做出分类,并在此基础上展开讨论。
体验故事,扮演他人的玩家
在多数以第三人称视角的游戏中,玩家并不等于主角。尽管这些角色的操纵权确实掌握在玩家手中,但在游戏中他们所作出的一切行为都是由其自身的人设所决定,在官方版本(即玩家可以达成通关的版本)的故事中,故事的结局和过程都已定好。不管玩家做出怎样的”自我选择“,其实都是既定主角的选择。即使是在存在剧情分支或道德系统的游戏,游戏中主角所作所为的善与恶也均可以自圆其说。
比如在《最后生还者》与《荒野大镖客2》中,玩家并不是乔尔或者亚瑟。在“角色扮演的层面”,玩家的身份更像是摄影师或者徘徊在主角身边的透明人。通过游戏“体验”并“见证”他们的故事,而非成为他们。游戏的完结是他们故事的结束,而非玩家的。
为了减少这种割裂感,部分游戏会选择把视角锁定为第一人称,并刻意阻挠玩家在游戏中通过镜子、水面等任何反射观察到主角的形象。这种“镜中我的缺失“使玩家难以构建起自我与主角形象的认知,一定程度上增强了玩家的沉浸感与代入感。
比如《生化危机7》中的伊森,《赛博朋克》中的V。可总有那么些时刻,玩家会意识到“这不是我”;一旦角色开始说话,这种脆弱的代入感又会被打破。
成为化身,扮演自己的玩家
那么,做一个不说话的、没有过去的哑巴透明主角会是个好选择吗?尽管并不完美,但我得承认,这是现阶段多数厂商对于“代入感”问题的解决方案。
从《黑暗之魂》中的不死人与《艾尔登法环》中的褪色者,到《宝可梦》的主角。游戏将主角设定成一张白纸,哪怕故事的结局早已注定,但玩家的代入感却会因为自我认知的建立而大大加强。自定义形象功能的加入进一步强化了玩家的“自我”,通过捏脸系统,玩家在虚拟的游戏世界中创建了自己的化身。
尽管多数人会选择夸张甚至与自己完全不符的形象,但对于自我认知和“代入感”的建立,外在的形象远不如脑中的想象重要。阿凡达中纳威人与人类的形象千差万别,但并不影响主角接受这一身份,玩家选择、相信并接受自己的化身,但破坏这种代入感,只需要让玩家出现对自我认知的怀疑就行了。
介乎两者之间的化身
”失忆“是一个老套的叙事技巧,但在某些作品中却实现了玩家自我与游戏角色的统一。
《合金装备V:幻痛》中失忆9年的snake,《旷野之息》中沉睡100年的林克,《极乐迪斯科》中宿醉后连自己名字也一并忘记的黄德彪...他们和玩家一样,对即将要面对的世界一无所知;他们对世界的了解随着玩家一并加深,他们的人物弧光随着玩家游玩而丰满,甚至他们的能力/战斗力也随着玩家的熟练而增强。此刻,游戏中的玩家与主角变为了一个人。
当玩家接触旷野之息时,与林克一样一无所知。即使塞尔达从开局就给出了林克明确的任务,玩家也并不会去做。为什么?因为林克和玩家一样,对100年后这个陌生的世界一无所知,并不清楚自己的使命和任务,也并没有百年前的技能和身法。在系统设计上,除去神庙解密才能获得的能力、生命与精力之外,几乎所有的进阶能力如”盾反“、”林克时间“等都未做限制。林克和玩家一样对庞大的世界感到好奇,林克生疏的身手与玩家的操作一样不熟练。
玩家游历世界、找回记忆、了解使命并重拾能力的过程中,林克与玩家一起成长,而玩家自己也”扮演了英雄“。失忆带来的陌生感给予了主角重新成长的机会,而这点又与玩家探索陌生世界的好奇心与驱动力达成了一致。
综上,这就是我认为如今游戏叙事中的三种主角,欢迎查漏补缺。
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