最近有空终于能长时间专注玩朱紫,体验直接总结下来就是好玩,真他喵的好玩。
我发现自阿尔宙斯以后,开放世界明雷这个设计,对我来说真的把捕捉收集的游玩乐趣抬到了和战斗同一水平上,不用在一个山洞或一片草地转圈,而是能在骑行过程中瞥见一个没捕捉过或想要捕捉的精灵然后抬手就是一球可真是太快乐了。即便朱紫加入投球后战斗,我也准备了一只布土拨带蹭蹭脸颊和一堆快速球也是希望尽快结束战斗,和阿尔宙斯超重球被刺一个感觉。捕捉的爽快感让我偶尔会觉得漫山遍野分布的对战训练师甚至有些烦人,基于习惯又不好错过,但因为没做动态等级和bug飞雷神的存在,基本对战过程不是过分的等级碾压就是被碾压,体验进一步降低。
另一点令人惊艳的的是制作组终于在宝可梦3d化后做出了类迷宫的道路设计,剑盾贫瘠的设计似乎让很多人忘了宝可梦早年的月见山、华蓝市洞窟、漩涡岛等等地图在设计上是非常精妙的,本作虽然因为开放设计使得大平原较多,但一些高低差的设计确实也展示了制作组想要增加探索的复杂度,而且即便有些地方绕起来很麻烦,地图基本还是保留了可以快速直达的简单通路,让愿意探索的和不愿意的玩家都有的选。
这作真是有点集大成的意思,但可惜众多优秀的设计和经验真的就拿胶水糊糊或拿胶带裹一裹就端出来,我是用电脑显示器玩的,那画面真是牛比,我能感受到我每一个手柄的点击、遥感的转动,都能让画面卡一会儿,更别提点击菜单和盒子画面一定会白屏卡住1秒才切换。而且即便是最新版本,从进游戏开始无时无刻都有掉帧时刻,甚至卡顿加掉帧的画面让我专注几个小时后头都是晕晕的,我周围同事已经阳了一大片,这让我以为我也中招了,不过至少到今天抗原还是一杠、也没有发烧、喉咙痛啥的。就还是游戏发售时的第一感受,如果这部宝可梦能以正常甚至稍有瑕疵的技术水准完成,这都将是一个极其鼓舞人心甚至能在宝可梦游戏史上划下重彩的作品。真希望老任能学学索尼,你看连木卫四都能让人专门调技术人员做适配和优化,朱紫完全值得专人优化和改进。至少现在来看,不知道dlc出来之前朱紫的技术问题能不能解决好,游戏这么吸引人但画面又如此伤人且物理意义上的伤人的这么个阶段不知啥时候才能过去
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