因为TGA拿了最佳手游,跑去玩了几把Marvel Snap。目前感受是对我这种非重度卡牌玩家来说还挺上头的,顺手分析一波核心卖点和用户画像。
图2:游戏内战斗界面。非常简洁,没接触过卡牌的新手玩家也能很快理解战斗机制。卡牌只有花费、力量两种数值+被动效果,玩家的操作集中在出牌时刻,卡牌上场后不需要像炉石或游戏王一样手动发出指令,操作次数相比传统CCG大幅减少。
每局默认最多为6个回合(具体回合数可能因为区域效果改变)。获胜规则是比赛结束时,在3个区域中占领2个及以上区域的玩家为胜者。
由于最多只能打出12张牌,加上回合数的限制,每局时长仅有4分钟左右,极快的节奏很容易吸引休闲玩家。
图3:应用商店提供的关键词。关键词基本能印证玩家的游戏体验,也反映出产品的核心卖点:
- 快速单局节奏:核心主打3分钟快速卡牌对战,与多数竞品5-10分钟一局的节奏形成显著差异
- 多区域加强随机性:卡牌+地形构成多种对战组合方式,上手轻松,后期花样多变。多达50余种地形为每场对局带来复杂的可能性,卡牌本身的竞技性被削弱,但12张卡牌+3地形兼顾了策略与随机性
- 点数加注:在对局中可随时为积分点加注(类似叫地主),强化双方博弈的紧张感,是纯对战外的亮点
- 卡牌收集:卡组均由漫威IP经典角色构成,卡牌可升级为3D、动效、异画卡等多类形态,动画效果出色,满足漫威粉丝和卡牌收集爱好者的需求
图4-5:游戏内动画效果
图6:对战卡牌的细分市场(粗糙版)。以竞技性/随机性为横轴,单局时长为纵轴,挑选了部分比较有代表性的CCG产品。主流产品的单局耗时大致在10-20分钟,炉石可能在5-15分钟,决斗链接据身边玩家表示比较奇葩,3-20分钟都有。而SNAP兼顾随机性和短时长,目前看来填补了主流市场的空白(如已有同类产品,还请大佬赐教)。
图7:用户画像。基本可以粗略分为三个圈层,3-4分钟的超短单局体验弱化了排名系统(青铜-白银……)的存在感,胜利和挫败感来的也快,去得也快,契合游戏时间碎片化用户的需求,多变的地形+卡牌组合也满足了对博弈有一定需求的玩家。
此外,近乎为零的上手门槛对未接触过卡牌品类的玩家十分友好,潜在用户应该不小。
图8-9:发行节奏和下载量趋势。5月开始在菲律宾小范围内测,6月开始在多地软启动,几个月后在全球上线(不包括国内)。从首曝到现在,商业化程度不高,只更新少量的付费卡包和定期的Battle Pass,后续需要继续更新卡池和游戏模式维持用户活跃度,推出新的付费模式来弥补用户增长的趋缓。
评论区
共 5 条评论热门最新