前段时间从另一个角度和朋友谈到这个话题:某大热少年漫画里一个搞笑桥段被部分读者解读成了一种技能,这个事让我很困惑的同时感到失望——因为这段个桥段作为搞笑演出,要比它作为技能精彩得多。
“少年漫的一切必须服务于战斗系统”的观点,催促部分读者绕开最直觉得阅读体验,舍近求远地抓住一切细节来研究战斗系统,这使得该漫画的阅读体验变得黏糊糊的。
而另一部大热漫画却是完美的反例:《电锯人》始终保持着不受战斗系统约束的轻盈和灵动,它的演出创意有着惊人的生命力,才收获了如此密集的“名场面”。
话题后面聊到了龙珠,龙珠的战斗力系统为读者所熟知,但在原作漫画中参与叙事的篇幅其实并不大,甚至可以说,战斗力数值设定在叙事中唯一的作用,就是给大王的50万战力台词做铺垫,其后便一文不值。那为什么我们会对龙珠的战斗力数值如此印象深刻呢?是因为它出现在设定集里,出现在游戏里,出现在各色各样的周边产品里。
聊到这,我们恍然大悟:战斗力系统最大的作用,并不是服务作品本身,而是服务后续的商业开发。
克苏鲁也好,梦核怪核也好,体系化的价值,也大抵如此。它不再神秘,不再空灵,变得粘稠且庞杂,但也变成一块沃田,能种出金子来。
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