
跟大家分享一下我对keek的游戏理解(游戏时长2.1小时)
平台跳跃游戏是角色在2D平面上通过跳跃等方式躲避障碍抵达终点的游戏。
KeeK除了最基本的跳跃、冲刺,还增加了一个最核心的功能,我叫它“手电筒”。
手电筒可以将有碰撞体积和无碰撞体积的地板在手电筒的光照到的情况下互相转换。
也可以改变一些地板的移动速度,运动轨迹和沙漏关联的障碍机关。
通过这个玩法,可以让一些看似根本不可能到达的地方变的可能,每一步都需要玩家深思熟虑,并考虑接下来的操作,很是上瘾。
但是关于数字收集的意义不够明显,我是第一遍通关了之后才知道需要集齐所有的数字才能看到结局。拿到数字的,会在大时钟上显示出来的过程不够明显,很容易让玩家忽略,建议加强一下数字获取的目的,以及表现形式。
从关卡设计上,可以看出制作组对其用心程度。很多地方通关方法并不是唯一的,当你尝试用不同方法达到终点的时候,那种感觉让我回想起上学时用不同方法解开数学大题的快感。
我是一个通关两遍的玩家,第一次通关没有收集齐数字,第二次又把所有的数字全部收集了,同样结局钥匙没能把钟给打开。这就要开启三周目,但是对于我来说,缺少了开启三周目的动力。
虽然玩法的新颖可以支撑我的二周目,但是这两周目对于我来说收获的只有技术上的提升,缺少了游戏内角色成长的体验。一开始角色就已经解锁了全部的技能,可以理解是为了关卡的顺利推进。但是角色的成长是0,玩家的技术成长是缓慢提升的,这两者的差异会使我对这款游戏的热情骤减,并不会去想办法再去打三周目看最后的结局。
所以后续的开发是不是可以增加一些角色的技能,例如滑翔,通过滑翔冲刺手电筒,可以设计出更有意思和难度的关卡。想办法增加一些游戏内角色的奖励,可以是角色的外观,技能,同一关卡的不同变化等等,会让玩家的热情维持的更久一些。
最后感谢制作组做出这么棒的游戏!加油!!!!!

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