游戏与劳动的统一与异化
作者@卷毛菌丝-TaoistPunk @明火
在马克思的理论中,人的本质是劳动。
马克思认为,动物和人不同,动物智慧满足自身的需求,是一种单一的尺度;而人却有两种尺度,即出了动物的尺度外,还会按照“美的方式”去创造。人会创造性的满足自己的需求,这种创造性的人类活动,就是一种实践(practice)。
故而人的本质是会创造性地满足自己的需求,而这种创造活动是一种实践活动。这种实践活动延伸到社会领域就成为了劳动。人的生命中根植了一种创造性的力量,这是人的基因、体力和智力所决定的。我们需要宣泄这种创造性的力量,这种力量甚至会在我们使用它们后,为我们带来巨大的满足感,以此,这种力量可以满足人类第二个维度的欲望。
Wilhelm Wundt认为,“没有一种形式的游戏不是以某种严肃的工作做原型的,不用说,这个工作在时间上是先于游戏的。因为生活的需要迫使人去劳动,而人在劳动中逐渐的把自己力量的实际使用看作是一种快乐”。亦如普列汉诺夫所说,“在社会生活中,劳动先于游戏”。
而在我之前的文章描述中,游戏本质上就是一种特殊的劳动实践。这种实践与我们常规认识的劳动的统一性在于,游戏行为(play)的本质就是劳动行为,是一种以满足精神需求为目的、以符号情景为劳动产品的生产行为;其特殊性在于,游戏行为虽然以劳动实践为载体,却在这层实践之上加装了一层幻想性。这层幻想性正是Johan Huizinga所说的“神圣的场地”,也如Jesper Juul所说的“魔圈(Magic Circle)”。它不存在于现实世界,而存在于参与游戏的人想象之中:捉迷藏的孩子们想像出鬼捉人的情景;小狗游戏时想像出正在捕猎;我依靠显示器上的画面想像出我作为一名黑客在芝加哥漫游。
而对于这层幻想,在Christopher Crawford的理论中提到了一个至关重要的要素:安全性(Safty)。Crawford对此的解释是:“游戏是一种体验现实的安全方式”。对这个要素,我有一个对它的延展性解释:即游戏的结果无直接的现实意义。我在游戏里杀人了,不是真的杀人了;我在游戏里被攻击了,并不是我本人真的被攻击了。我们对于游戏结果会有一个“它是不是游戏该有的结果”的认知判断:富人在游戏里一掷千金,并且觉得这是值得的;我在游戏里氪个月卡尚且心痛一阵。我和富人对于消费的量是有一个认知判断的,在富人的眼中,上万的金钱只不过是游戏消费的要素,它和花时间、精力是等同的,成为了他消费游戏时随便使用的“游戏能源”。同样的,我们也可以根据这个幻想性的诠释,来否定什么不是游戏:如果我在元宇宙开会,这是一种游戏行为吗?不是,原因很简单:开会的现实结果是我这个主体认知范围内“不是游戏该有的结果”。在元宇宙开会,那也是真的开会了。而再换个情景:我们公会在《魔兽世界》的副本开启前开会,决定如何进攻,每个人负责什么工作。这种开会算是开会吗?是的,因为这个开会符合我这个主体对“游戏该有的结果”的认知。
于是我们可以说,游戏是一种以劳动实践为载体的幻想时空。故而,游戏的动机必然是具有创造性的:因为游戏行为本质上是劳动实践,而劳动实践的本质是人类对生命中固有的创造性力量的宣泄。故而游戏的动机亦可以说是:创造性地在游戏时空里满足自己的精神需求。这种创造性表现在玩家需要去生产创造符号情景,以此来满足自身的创造欲望。
但在资本主义的前提下,大部分的游戏逐渐在弱化和失去这种力量。就如同劳动在我们现实社会中很难达到能够“宣泄创造性力量并获得满足感”一般,游戏的劳动亦是如此。这源于三个维度的异化:劳动成果、劳动过程、劳动者。劳动者首先是去了劳动的成果,无法占有自己所生产的东西,而当ta生产越多的产品,他反而越贫穷;其次是劳动者失去了对劳动过程的支配,ta需要按照一些异己的意志来安排自己生产什么、怎么生产、和谁生产;最终,连劳动者自己都失去了:因为某些原因,ta将不得不付出体力、脑力、时间,去维持异化的生产。
玩家在游戏里,同样失去了本该属于自身的三个维度。
首先是作为劳动产品的符号情景,在游戏中本该以某种创造性的情景以供玩家审美而达到精神的愉悦。但这种符号情景在精密的数值设计下,被转化成一些数字、任务点,而这些东西往往并不是被玩家所拥有的东西:在我的文章里有专门批判过这个环节:玩家的劳动成果,通过数字来完成对真实游戏感知的异化(以成就点代替对成就的感知、以进度条代替对进度的感知),通过交易系统来夺走玩家的劳动成果,转化成一串并不能代表玩家成果的金钱,甚至玩家辛苦炼成的角色,在厂商一则通知的前提下,被封号、停服等原因禁止使用。
其次是作为劳动过程的游戏流程、玩法,在游戏中本该是激发玩家创造力的设计,被设计师以某些方式设定成一些卡关点、解锁点。不打败某个boss就不能继续推进故事,打败boss的方法则是打败更多的无聊的小怪来升级或者直接花钱强化自己;或者不抽到某个角色就过不了某个关卡。玩家是去了对劳动过程的支配,进而沦为了一种受动的、被迫的、称不上有创造性的劳动。
而基于上述点,玩家亦失去了对作为劳动者的自己的支配权。玩家的体力、脑力、时间,这些看似是被玩家自己支配的事物,却被一些每日签到、公会活动、服务器极差等各种要素所胁迫,导致玩家不得不回到游戏世界,去完成自己的“工作”。即使是一些单机游戏,也充斥着没有意义的跑路任务、杀怪任务,重复且枯燥,以我的术语来说,是“充满了价值空泡”。
当代,或者我们换个说法,即服从资本主义商品经济规律的游戏被创作出来时,其本身就带有对玩家的劳动成果、劳动过程以及劳动者本身的强烈异化。而这种异化的根源是资本主义社会的固有矛盾,而具体原因则是同样服从这样规律的、作为商品的游戏自身的生产方式所决定的。这将是另一个话题:作为游戏公司打工人的创作者们,我们又受到了什么样的异化?
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