很早就听说过PlayStation 3上互动叙事游戏《暴雨》的大名,曾看过一段主角自切手指的宣传,一直很想试试,可惜我是个纯PC玩家,玩不到。因为家里不太可能同意买游戏机,我也始终坚持认为游戏玩起来和看起来是很不同的体验,所以除了极个别的游戏外,我不喜欢云通关,基本不看别人的实况或者流程剪辑。12年后,我终于在Steam平台上玩到了,而且几乎未被剧透过,断断续续的花了好一段时间才最终通关,通关后又重新玩了一遍,用了不同选择,并尝试全成就。当然,仅仅玩两三遍是不可能全成就的,我又读取章节看了好几种结局,有两个成就实在不想再花时间拿了,于是用特殊方法解开了,总共完了二十多个小时。游戏确实很优秀,但我的整体感受一言难尽,想说的比较多,分个几段吧。
安利大失败
先说两次给媳妇儿安利失败的经历,我刚玩了个序章之后就兴冲冲的喊媳妇儿过来重开试试,但是她用手柄玩横版和俯视角还行,《暴雨》这种就无法适应,实际上游戏自己的视角和移动控制也存在问题。没办法,只能改成我玩她看,玩到商场一段妻子开始出现不适。当时,我们的孩子被带回老家,孩子爷爷有事不在家,也就是说当时只有小孩和奶奶,妻子本来就担心,看到孩子走丢又被车撞,带入了自身直接走开不看了。过了一阵子,我在电视上玩的时候,妻子正好没事就看着我玩,我想趁此再安利一下,正好是记者麦迪逊登场的那一关,看洗澡被说两句我也不在意,但是紧接着家里进了人,开始了紧张的搏斗,我当时老是按错,很快遇害。当晚她心里正想着我明天出差两天,隔天晚上自己一个人在家会害怕的事情,一看这剧情直接又受不了了,直接走人,还怨我是不是故意的。哎!后来又看到汽车旅馆亲热的那一段,赶紧叫来观摩一下,结果又被说:就这!
制作组和制作人
《暴雨》并非Quantic Dream的第一款互动叙事游戏,05年他们就推出过一款也有不小知名度的《幻象杀手》。这游戏名字挺多,比如靛蓝预言、华氏之类,我曾经玩过,整体感觉不错,但也是一言难尽。游戏发行十周年时Quantic Dream在Steam上推出过一款重置版,我又玩了一遍,写过测评。虽说是重置版,但是和原版之间的区别几乎属于肉眼不可见级别,诚意不足。抛开那个不说,只说游戏玩法和剧情,我敢说大部分玩家第一次玩的时候都能感觉到震撼,开头的谋杀,警察查案,躲避搜查,发掘真相,童年回忆等等都真的太棒了,配上人物的精神状态值,每次失败减值的时候仿佛自己的内心也跟人物一样陷入了压抑沮丧和绝望,有时需要死上几次才摸清每一小关的套路。之后,又碰到了多个选择,而选择又会带来不同的分支,那就太值得重玩了,前几个小时都是“神作”的既视感。然而,这些好印象在后期都会翻转过来,游戏整体的剧情越来越凌乱,缺乏逻辑,让人搞不懂前后不同分段之间的关系,匆匆赶到结局,到最后很多内容都没说清楚。玄幻科幻一通乱炖,要的太多,做的太少。我在之前的测评中猜测过游戏原本的剧本和逻辑设计,或许删掉生硬的AI线,扩展乌鸦和预言之子意象才是原本更合逻辑的设计。很显然,Quantic Dream的关键人物——David Cage对此也不满意,一直想在下款游戏《暴雨》中改掉曾经的缺陷。《幻象杀手》虽然不够成功,但潜力巨大,其动作表情捕捉等技术力、分屏玩法、分歧选项、交互和关卡设计都成了他们后来游戏设计的基石。
David Cage(Cage这个姓是他自己起的,我一见这名字老想起大卫·芬奇和尼古拉斯·凯奇)是Quantic Dream的创始人,也是核心人物,很有才华。他不仅是CEO和游戏设计师,也是作家、编剧、音乐家和导演。他对《幻象杀手》和《暴雨》倾注了颇多的心血,曾为每款游戏都写过两千多页的剧本,听说《暴雨》里面孩子丢失这部分来自于David Cage的个人经历。《暴雨》成了爆款,让工作室名声大噪,他们后来又推出过《超凡双生》和《底特律变人》,作品虽不多,但在业界的影响颇大。
夸奖
得益于索尼的大力支持,游戏的技术力在当时是很出色的,序章结束后,游戏展示了大量路人直面镜头的画面,包括每章在载入的时候都会把镜头拉到非常靠近主角脸部的位置,面部细节、表情、和雨水的互动等都达到了很多技术演示demo的级别。就是这么自信,要把一切都让你看,不过我在玩的时候老是奇怪,大雨下了几个月,主角们怎么没一个人打伞或者穿雨衣,个个淋了雨连头发都不湿。无关紧要的路人建模也还不错,而且在商场、车展和酒吧展示了大量人群同时出现的场景,整体也没有卡顿。游戏对环境和气氛的塑造相当出色,阴雨连绵的费城很有《七宗罪》的感觉,每个主角的家里的特点各不相同,明知目标的情况下逛来逛去,窥探别人隐私也很有意思。游戏在互动方式上下了不少功夫,大多数游戏的互动基本都是按一个按钮然后播放动画,本作将其拆解,尽量将其变成适合用手柄去模拟的动作。有些关卡很有意思,很有小游戏的感觉,比如按时照顾孩子那段、需要擦掉自己指纹的那一段等等,很多时候只要开始我们就能一直玩下去。开场进入比较慢,中期渐入佳境,结尾大为震撼,第一次玩的话大多数的玩家体验估计都还过得去。整个游戏有六十多段,当然很多段的出现有特定条件,可能看不到,这些段落或者叫关卡很多是有联系的,越到后期越明显,结局很多,工作量看起来很大。
剧情问题(有关键剧透)
好的,所有夸奖到此为止了,我接下来要好好吐槽了,各路媒体提到《暴雨》基本全是溢美之词,但是游戏存在的不可忽视的问题提到的却不多。先说最大的一个:游戏为了追求后期的巨大转折,让玩家绝无可能提前猜出来,于是采用了叙事上的误导,震惊之余让我有被愚弄的感觉。最为明显的章节就是修理店杀老板那段,短短的敲钟时间里,我们的注意力被调转,斯考特居然做成了那么多事情,还煞有介事的演起来了,我查我自己?既然不是真的追查,怎么做的那么像,为啥主动跟劳伦说打字机的事情(或许当时就想到可能会暴露于信封了吗),为啥主动帮劳伦找两份文件中重复的名字,为啥又去墓地费心思的找。按说墓前刚有折纸和鲜花,说明你来过,墓园的人应该见过你啊。为何明明知道地产商的儿子不是真的凶手,一切的过程又是为了什么呢?难道你真的在乎那个孩子吗,你为啥又杀了那么多孩子?整个游戏的剧情停留在不过脑子的浅层表达,稍微一细细体会,你就能发现大量的不合逻辑之处。斯考特为了抹消自己留下的很多痕迹,决定上门拜访受害者们,收集证据销毁,必要的时候让对方死掉来让自己达成完美犯罪。或许听起来蛮合逻辑,但是为啥各个家庭都藏起了那么多重要的证据,信封、折纸鞋盒、手机……警察们是干什么吃的!谢尔比侦探为啥现在才开始收集,以前收集过吗,是打算收手了吗?这一类的问题在游戏中数不胜数,我也不想一一罗列了。谢尔比侦探的作案逻辑也让人摸不着头脑,自己的父亲糟糕,你应该惩罚父亲啊,而不是绑架儿童并杀死。你要找的并不是完美父亲,而是愿意并有足够能力拯救孩子的人,既然有人死在发电厂玻璃堆中,可以猜想斯考特重复用过多次机关,人家真的愿意为了孩子献出一切,但是个人能力达不到也不行吗?你两年半以前不是亲眼看见完美父亲了吗,为了孩子挡下汽车导致自己差点植物人还不够吗?你在最后拿枪指着伊森是为啥啊,人家不是完成所有考验了吗?当然很多问题都可以圆过去,也不是说凶手就不能成为主角或者查案的人,推理小说宗师之一阿加莎·克里斯蒂的成名作《罗杰疑案》就用了这个设计(值得大家去找来读一读),但是人家逻辑缜密,令人信服,特别是结尾,你这就逊色太多了。
第一主角伊森甚至可以说是来配合侦探演戏的,凭借一系列匪夷所思的经历让大多数玩家牢牢地把凶手嫌疑锁定在它身上,具体方法就是依靠长时间失去意识、孩子溺亡的记忆和手里的折纸,到最后游戏也没有解释。听说游戏曾经有过超自然的设计,类似车站拿鞋盒那段,但是就本体的呈现难以让人满意。唯一的解释就是斯考特一直监视伊森,精确地得知他几次失去意识的时间,然后设法和他接触,让他依稀记得溺亡孩子们的画面,然后塞给他一个折纸,还得能判断出他什么时候恢复意识,并在那之前离开,还得保证他不会记起自己(专业脑科医生也做不到吧,难道是催眠大师),还是难以令人信服。小的地方我只挑几个说,被抓到警局了为何仍然不展示折纸、手机和视频,这就能帮你脱罪离开,还有可能得到专业帮助找到孩子啊,难道你知道会有人救你出去,编剧告诉你的吗?发电厂那关,我老替主角着急,明明可以脱下外套为自己扫出一条安全的路啊。两年半以前你做了一切能做的,错并不在你,为啥那么苦大仇深,应该专注于肖恩啊。5个折纸为啥不一气打开看一看呢,至少带在身上也行啊,孩子都快淹死了(在现实中,长时间泡在水里肯定会先死于体温过低),赶紧啊。
女记者麦迪逊感觉被导演明显物化,登场的时候穿着briefs走来走去,洗澡(第一次看到的时候蛮震惊的,什么评级!),被店员盯butt,被变态医生touch,和伊森做,在酒吧装性感,还得跳strip(我第二遍玩的时候故意不拿台灯,能脱到只剩briefs扭butt)。依稀记得《幻象杀手》也有类似的桥段,briefs、洗澡和跟主角做,当然没有暴雨的画面大胆。我对裸露不反对,但是感觉导演故意用这个吸引玩家,没那么自然。小的地方也不少,比如你是怎么精确定位到伊森的位置的,旅馆相遇只是巧合吗,你是怎么认识新来的FBI探员和谢尔比侦探,从未交代过你们认识啊。这个版本没有DLC,记者身份在游戏内交代的不甚细致,听说原本有战地记者PTSD和报社的设计,可惜玩不到了。我曾玩到一个奇怪的结局,麦迪逊和斯考特都幸存了,但是新闻里居然没报道真凶,麦迪逊你只是个卖书的吗,怎么不把线索拿出来破案啊?
警官诺曼·杰登线涉及收集线索来查案,玩起来最有意思,AR装置至今看起来仍然科幻,也使得游戏性大幅提高。我第一遍的时候仔细搜集了所有线索,但是单单落下了加油站小票,导致最终查案失败,还是靠麦迪逊打电话才去到现场,挫败感很强。FBI提供的这个AR装置严重影响大脑,甚至致死,这也太危险了,感觉这个设计目的性太强。斯考特有哮喘问题,伊森会失忆性漫游,麦迪逊有失眠症,但是这三个人的问题出现的次数非常少,都是前期出现几次,后期就不提了,只有可怜的杰登越来越严重。我不懂专业查案哈,但是你怎么似乎是刻意在回避去查死亡孩子们的家人,警察们似乎两年多以来都没注意到家长们会收到信件的线索,真是废物。杰登找出来的两个嫌疑犯真的太业余了,根本对不上啊,只能靠孩子家长自己报案来侦破。再说了,多年来黑心医生和废车场大哥估计都杀了不少人吧,孩子们家长也死了那么多,警察们都在干什么啊?
油管上的GAME SINS开了个频道专门挑游戏里面的错误,Everything Wrong With Heavy Rain那一期达到了惊人的275个,我看的不多,但基本都是别的游戏的两倍了吧。大量你感觉不合理的地方这个视频基本都说了,但我也并不是全部认同,这个频道也别看的太多,要是老带着这种挑错的心态,肯定会丧失大量看电影玩游戏的乐趣。还有一点要说,针对所有互动叙事游戏,以目前业界的能力,我们不可能做出每个选项都引发后期事件大改变的游戏,因此关键都在简化。制作者通过有限的资源营造出蝴蝶效应的假象,或者用前期选择无关紧要,或者把游戏分段几个大段,总之殊途还是要同归的,这非常考验制作者的水平。得让玩家知道有些选择改变不了,但是又得让玩家知道自己的选择还是有用的,绝大多数玩家通关后都会返回去看看别的选择会如何,一定得在这个部分照顾玩家的情绪,不至于让玩家有被愚弄感,而是更加专注于故事(感觉Telltale Games有几款做的真不错)。
注意事项
最后说一下游玩上可能碰到的问题,游戏的视角控制我不满意,不仅我媳妇适应不了,我玩起来都很难受,常常碰到角色去不了某个地方,在视角切换位置附近打转。原因也很简单,就是“固定视角”,上一秒是背后视角,然后切换到面前视角,那往前推的摇杆就变成往后,反直觉。游戏稳定性并不完善,我碰到过好几次跳出和卡在载入界面。另外,还有一个手柄设置的严重问题,我用的XBOX的手柄,右摇杆的很多操作无法完成,搞得我常常得切换到鼠标完成。玩到一半受不了,去搜了解决办法,需要在手柄设置中把右摇杆的一项拖到最大值,干扰正常游戏的问题我都非常讨厌,官方至今也不修复。不过,总的来说本作在我玩过的游戏中还远算不上最糟的,虽然有很多问题,但第一遍玩的时候还是有很多乐趣的,因此还是得给好评。
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