游戏名:Neon White(霓虹白客)
游戏进度:流程通关,游戏内Ranking#1(全金牌以上)
我其实一直有看评分玩游戏的习惯,这样能够让我较大概率避免踩雷,同时发掘一些之前没有关注到的好游戏的方法。近期在Metacritic评分榜里又出现了一款黑马游戏,实际上这款名为《Neon White》的游戏早在之前任天堂的独立游戏直面会就多次出现过,只是从预告来看并没有很吸引我,第一人称的跑酷游戏也并不少见,今年也有《消逝的光芒2》这样的同类型作品。实际体验后才发现,这其实是一款第一人称卡牌高速射击跑酷文字冒险平台跳跃速通游戏,最关键两个字在速通。
什么是速通类游戏,其实我也不知道,恐怕之前也没有这样的细分类型。往大点说,几乎所有游戏都可以速通,再缩小范围,像胡闹厨房这样的游戏其实追求的也是速通,但像《Neon White》这种整个游戏的机制就是围绕着速通二字服务的游戏市面上较为少有。
从最直观的部分看,这款游戏是类似《毁灭战士》《虚幻竞技场》那种高速移动第一人称射击游戏,场景中满地能捡到武器,这些武器以卡片的形式配置在场景中,手枪,步枪,霰弹枪,榴弹枪该有的都有,玩家需要在设计精巧的立体地图中清除所有的敌人并到达目标点。玩家基础操作只有走,跳,射击,就连可以切换枪也只有两种,多出来的会被舍弃。游戏对于玩家的瞄准射击的容错度很高,虽然大部分时间要保持移动,
但基本上大致方向对都能打中,只要能打中基本上一两枪就能打死,为了保证玩家能够更快地通关,游戏在操作层面并没有过于为难玩家,一局下来体验犹如丝般顺滑。
接下来难度开始提升,游戏为每一把武器卡片都设计了弃卡能力,所谓弃卡能力就是丢弃这把武器的同时获得相应的特殊操作,比如二段跳,冲刺,爆炸弹跳,钩索等,为玩家获得更强的机动性,从而到达用普通方式去不到的高处或远处,或者打破普通武器无法打开的门。虽然技能很多,每个技能使用场景都不一样,但实际上玩家在什么位置会获得什么武器需要使用什么能力都被安排的明明白白的,基本上你想要什么它就会刚好出现在那里,简化了玩家做决策的时间和精力,而这一切也正是为了速通二字。
速通本来就是需要门槛的玩法,建立在玩家对于场景的熟悉以及技巧的熟练还有大量时间的练习和背版。《Neon White》将这些乏味的部分降到最低,每一关的流程并不长,重来也不过几十秒的事情。玩家的评级由通关时间决定,要获得更高的等级往往只有相差几秒钟的时间,可能这条路抄个近路,那边用冲刺代替射击,也许再争取一下就能得到金牌,而拿到金牌之后还能解锁全球排名。游戏有着非常舒适的难度梯度,玩家可以逐步掌握并熟悉每一样技能的使用方式。随着流程的深入,后期的关卡会越来越有挑战性,在同一关卡内会出现多种武器,可能Miss了一发子弹,或是起跳慢了一步都可能直接导致整局推倒重来,而等待你的可能是每次长达一分多钟重复挑战,但因为前期一步步培养起来的肌肉记忆和耐心,玩家已经不会被这种困难所轻易击败,反而能够在一次次的尝试中进入高度集中的心流状态,在成功后获得更高的成就感。
而阻碍游戏体验的,恐怕是充满美式死宅二次元风格的剧情,感觉是作者看了几本日本转生系动画就学着整一个,结果整出个中二味十足的玩意。到底好不好,反正我是几乎全部跳过了,也没见过有谁会讨论这游戏的剧情。最主要的原因是游戏里的对话往往冗长而空洞,夹杂一堆不好笑的美式笑话。它并不是在紧张的战斗中对游戏节奏的调整,而是和速通游戏完全割裂的文字冒险体验,我只会想把所有对白也赶紧速通了。
很多人会提到制作者的前作《Donut County》,那是一款很清新解压的怪咖游戏,玩家要控制一个地洞把画面上的物体全部吸入,吸入越多就会变得越大,变得越大就会吸入更多。很难相信他的下一款游戏类型变化如此之大,不能说十分相似,只能说完全是另一回事。但作为一个创作者不去重复自己,永远保持强大的创作欲,在给玩家带来新鲜的游戏体验,又能保证很高的质量,确实是难能可贵。《Neon White》将速通这种高门槛的玩法简化到普通玩家都能接受的程度,虽然第一人称视角会劝退部分人,但并不妨碍它将会成为今年独立游戏的有力竞争者。
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