之后可能会尝试记录一下自己近期玩过的游戏的玩后感,基本上属于个人记录,想到哪说到哪。主要是最近不想做视频了,没什么想做的选题,发视频又掉粉,感觉已经到了自己能力的上限了。
话说在前,我并不是肉鸽游戏爱好者,这类游戏死亡惩罚太大,每次玩都感觉自己是在自虐。 其实像《哈迪斯》《死亡细胞》《死亡回归》都是我非常喜欢并给予过很高评价的游戏,然而我也只是勉勉强强通了一周目就封盘了,多周目对我来说实在是太难了。肉鸽游戏就是那种当你不想打开一款大部头角色扮演,只想来一局快速上手简单明快的爽游。
《盗贼遗产2》就是这样的游戏,这款前段时间结束先行体验并发售正式版本的roguelite游戏,目前在Metacritic已经获得了90分的高分,在今年的新游中仅次于《艾尔登法环》和《史丹利的寓言 终极豪华版》。有着前作堪称类型标杆的盛名,新作又获得如此好评,那不得自掏腰包试一试。
如果说第一印象,《盗贼遗产2》给我一种《铲子骑士》+《空洞骑士》的感觉,我没想到在这款肉鸽游戏中居然如此考验玩家对跳跃技巧的掌控,尤其是很多情况下需要用到回旋踢(类似《铲子骑士》式的空中下劈)来获得助跳从而到达普通跳跃达不到的高处和远处,或者躲开某些飞行道具的攻击。
游戏虽然提供了冲刺能力,但冲刺并没有无敌判定,玩家无法通过冲刺来直接回避敌人的攻击,更多是作为跳跃方式的辅助。对于不擅长平台跳跃的玩家来说就相当劝退了。尤其是多周目之后,Boss解放出真正实力,面对弹幕游戏般的强大攻势,连我都知难而退了。
除了跳跃,战斗部分在游戏中也有较大的比重。游戏提供了多种初始职业可供选择,每样职业提供了截然不同的基础攻击方式和特殊技能,比如骑士的斩击和格挡,武士的居合和一闪,占星师的黑洞和无敌冲刺,厨师的反击和回血,每种能力都为玩家提供了截然不同的攻略方式,每一次开局都能有完全不一样的打法套路,玩家可以选择同样的职业进行多次挑战,或者尝试不一样的职业寻找突破口。
虽然不像《洛克人》那样有所谓的属性相克,但是顺手的职业能有效降低攻关的难度。当然降低难度还有另外一种方式,就是官方金手指——房规,比如降低敌人的攻击力或者直接开启飞行模式,不官方推荐初次游玩还是以默认难度开始,该难的地方也别想通过房规轻松逃课。
永久死亡的设定可以说是肉鸽游戏类型的标配,这也导致玩家每次挑战都要一遍又一遍地重复前期关卡,而且要尽量探索所有区域来获得更多能力以保证后期能活得更久,久而久之自然让人乏味,许多同类游戏都曾想办法去缓解或避免这些问题。
在《盗贼遗产2》中玩家可以通过某位NPC的能力在开头迅速地传送到最近攻略地图的起点,玩家无需再度挑战之前的地图和Boss。
但是玩家一旦死后就会失去所有的能力,那不还得回去刷Buff吗?
游戏设置了一个决心值,玩家获得的能力越多,决心值就会越低,低于100%之后就会降低玩家的血量上限,简单说就是Buff越多,就越容易去世。玩家要做的抉择不是选哪项能力,而是要不要这项能力。一周目时可携带的能力一般不超过3个,这为玩家的强度设置了上限,当每回合可以获取的能力有限,也就没有必要再回去刷地图。这样的解决方案有些粗暴,但也称得上是简单有效,给玩家省去了许多垃圾时间,只需要集中尽力攻克当前的难关就足够了。
隐藏在卡通风格的外表下,其实游戏有着厚重的世界观,里面还有对于圣经故事的借喻。但这些都并不是放在明面上,游戏大量采用了碎片化的叙事,如果不仔细阅读文件和梳理角色关系,可能直到通关都未必知道自己打败这些Boss的目的是什么。要真正了解剧情还需要多周目的体验。图方便的可以直接看网上的故事解析,虽然没看懂也不影响游玩体验,但当你了解了剧情之后也许会有另一层的体验。
正如标题《盗贼遗产》,先人未竞的事业就交给后代子子孙孙来完成,你所建造的城池打造的装备都能成为后代的力量源泉和坚实后盾。但这些继承了英雄血统的后代也不完全靠谱,万一是眼中自带马赛克的清教徒或者不会对敌人下杀手的和平主义者,那这一局多半是毁了。
值得一提的是得益于本作的接地气的本地化处理,每一个后代都赋予了似曾相识的名字,什么俊宇、子谦、思颖,听起来就像是身边认识的亲戚朋友会起的那种名字,竟莫名有种亲切感。
《盗贼遗产2》有足够扎实的平台跳跃玩法作为基底,又简化了肉鸽类型较为硬核的体验,新玩家也能很快上手,多周目难度下又有足够老玩家挑战的上限。它在前作的光环下又往前进了一步,目前来说可能是今年最好的肉鸽游戏了。
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