抛开玩法本身,这些游戏如何让人成瘾?
骑马与砍杀系列以高自由度沙盒角色扮演玩法闻名于世,恕我将它与环世界、上古卷轴5、kenshi、太吾绘卷合为一类,称之为游乐场游戏,指的是游戏制作者给出一个整体框架,并给予未必明确,但一定是非强制的指引系统,玩家如同刚出生的婴儿落入一个游乐场,在游乐场中摸索,探寻,在熟悉这个世界的过程中,逐渐塑造出一个近似于玩家化身的角色。
1.非强制性的主线/极强的代入感:在上古卷轴5中,奥杜因不会因为玩家在全天际倒斗,而提前降临毁灭城市,灰胡子也不会在你立志杀完全天际的鸡时朝你大吼。至于kenshi骑砍(一代)环世界,他们根本就没有给玩家设定一个目标,也就是给了玩家最高的自由度,在这个虚构的游乐场中,玩家可以成为任何自己想要成为的角色,杀人放火的强盗/被三国通缉隐居山野的帮派,因为这种能够让玩家随心所欲的设计,使玩家产生了极为真实的代入感。吗?
仅允许玩家在游戏中做坏事是不够的,这些游戏一定有它独到的、能够持续不断吸引玩家的东西。
2.自定义角色养成系统/独属于你的角色,这些游戏的主角通常没有过去,或是有几句话就能描述的历史。角色所经历的故事都是玩家的操作形成,这就产生了:专属于你的,独一无二的故事,你可能觉得这没什么,毕竟连雪花都不会有两片一模一样的,何况是基数少了许多的游戏存档?但是又不知道
如果我们把自定义角色和游乐场理论联系在一起“一个由你喜好打造的角色行走在自由的沙盒中”,这个角色就是玩家的精神化身啊,这就是玩家极强代入感的来源,角色即玩家,玩家希望能够杀掉村子里的流氓?完全没问题,希望能够保护一个npc而对路人拔剑相向?当然可以。这些出于玩家自身意志的选择,就是婴儿在逐渐适应这个游乐场,了解他的规则,下一次遇到同样的事件有没有更合理的解决方式?救了这个npc会不会有后续剧情?尊重npc会不会是一件很傻的事?
玩家开始思考,从心底产生与这个世界的共鸣,因游戏产生的思考,反哺了玩家对游戏的依赖与喜爱。
3.成就感/又是心流!
角色在卡拉迪亚大陆上从一文不名的流浪汉,到小有名气的雇佣兵,再到权倾朝野的封疆大吏,最后成为卡拉迪亚的国王,玩家在其中的每一个阶段都有极强的成就感。
而细分下每个阶段的爽点:
a1当一个流浪汉正带着从隔壁村子招募的几个农民在大陆上闲逛时,突然发现一个村子的商队正在被一伙盗贼袭击,这时玩家热血冲头,存好档带着几个农民冲了上去,并在骑马冲进敌阵的下一秒被刺下马,一顿正义围殴下,玩家读了档,冷静分析局势:认为应该由自己充当诱饵引走一部分敌人,让自己的部队以多打少,等部队消灭一部分敌人后再和队伍汇合歼灭剩下的敌人,这一次成功了,看见敌人掉落的战利品和村民由衷的感谢,玩家难掩会心的微笑。
a2当玩家加入一个国家,准备大展手脚时,发现国王分配给自己的是一个刚刚被烧完的村子,还冒着热气,始作俑者都没走远,只是望着那数倍于自己的敌军,玩家陷入了沉思。
在接下来的一场场战斗,玩家需要分外注意士兵的指挥,因为没有城堡就没有存兵点,如果在某一场战斗中丧失了大量的作战部队,就得去村子招募农民从头练起。在这个时期,玩家开始挑战略强于自己的敌人,这需要一定的策略和一次次的读档重来,当玩家孤军面对敌人的数支部队时,发现敌人虽然人多,但兵的等级偏低,虽然系统判定他比你强,但未必没有一战之力。于是,一场精彩的操作/指挥过后,看见敌人俯首认输并奉上礼金,还有从未见过的高级物品奖励。此时玩家产生了前所未有的愉悦感。
要分析玩家此时产生成就感的原因,还得从心流讲起,直接说结论:心流是人在做一件略微超出自己能力的事所产生的愉悦感,这件事不能太简单,那就没意思;不能太难,那就需要太多的时间成本,无法保证刺激感的持续。恰好,在骑马与砍杀中,我们最擅长选择这种事件,挑战略强于自己的敌人,如果命令部队直接冲锋,会输,如果直接坐镇指挥,您已被俘虏。
那么这就是玩家的操作空间所在了:玩家通过指挥,使一支战斗力为3的部队,战胜了战斗力为4.5的部队,恰好达成了心流所要求的条件,愉悦感油然而生。
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