骑马与砍杀是如何让人上瘾,又如何让人玩不下去的?(上)
接着上次骑马与砍杀的分析继续说:
上一篇里,我提到了极强的沉浸感与代入感使得玩家接近于亲身进入这个世界,从而对自己的每个决定,挥出的每一剑,指挥的每一场战役都使得玩家具有极强的成就感。这也是大多数玩家爱上这款游戏的原因之一。然而游玩的过程中因为某些原因玩不下去了?
玩家因代入感而沉迷游戏,也因代入感的减少而无法继续游戏。
游戏最吸引玩家的一点也成了玩家丧失游戏乐趣的原因———也就是沉浸感与代入感以及心流的消失。
我们提到过,心流需要些微超出当前水平的难度,与极强的反馈感才能产生。
在骑马与砍杀中,总结成两个字就是“无敌”,也就是是玩家实力的膨胀,到后期自立称王后,玩家总有最强的兵种与数量与电脑对战,即便有时身处劣势,也可以通过存档机制反复尝试,直到战胜这一困难。
玩家后期总有极多的资源,以面对各种难题,这就使得心流存在的条件“略微超出当前水平的挑战难度”不复存在了,玩家总会有最优的解法,无论是在自立前挑起战事,使本来从属的国家无暇应对自立的玩家,还是无敌的医术,以及因为拥有时空回溯能力所以从未被俘虏过的玩家自己。这些都使得骑马与砍杀在后期不再带给玩家成就感了。
最要命的机制
最要命的是坐镇指挥,坐镇指挥的本意是让玩家血量不够而只能让电脑自动计算双方的加权分数,从而得出胜负与死伤的结果。
但在后期,当玩家疲于应对每一场极其相似的战役时,就会操作数倍于敌人的部队采用坐镇指挥轻松消灭敌人,这就导致游戏反馈给玩家的只是一个结算界面,零星地显示着伤亡,完全无法带给玩家切身经历战场厮杀的反馈感。
不,我不是在说坐镇系统的出现有问题,因为他是必然的,taleworlds也许也没想明白该怎么解决玩家实力过强,导致npc完全无法对抗的问题,给这样一个按钮解决问题很符合设计者的角度。
无能为力?大有可为!
我以一代的三个剧本为例,讲解如何解决后期无聊的问题。
1.潘德的预言:
在潘德的预言中,给了玩家合理的成长系统,以及出色的野怪系统与骑士团系统。
先说成长系统,龙泪的存在使得玩家分配技能点不再像战团那么拘谨,完全可以点满玩家需要的各种技能,同时,战团与霸主中非常容易出现的:装备太容易毕业了。
这在潘德中则是一个非常困难的过程,符印甲,盐场武器,都使玩家在中后期阶段,做完一系列任务和付出一定代价之后才能获得,也就是把玩家的成长系统从初期拉到了大后期,玩家不会因为自身的成长停滞而对游戏失去兴趣。
野怪系统:
这可能是潘德最受人喜爱的一个系统,玩家除了需要面对几个国王之外,还需要应对野外刷出的派系军团,同时通过击败他们获得丰厚的奖励,野怪的挑战难度往往远高于正常国家的战事,这就导致玩家不会因为难度的降低而丧失沉浸感。
但野怪系统也不是一味的堆砌难度与数值,而是通过挑战玩家的上限和丰厚的奖励,使得玩家的挑战与求胜欲望拉满。
骑士团系统:
同上两个系统,同样极具成长体系,玩家需要通过积攒声望,达到加入骑士团的资格,并击败三名骑士团成员加入骑士团,并通过做任务提升在骑士团内的地位 并最终成为大团长。
骑士团的兵种质量远胜于普通兵种,但数量稀少,玩家仅能主要通过完成任务与有声望提拔兵种成为骑士团成员才能获得。
这也常常导致玩家会因为骑士团的损失惨重而对一场战役进行复盘,并重新思考对策。
骑士团的加入使得玩家的配队思路极具操作性:可以配一支满编的银雾游侠,依靠地形与tab键应对无数的敌人,可以配一队最强的骑士骑兵,让队伍无限碾压敌人。也可以兵种比例搭配,或是以某一个兵种为核心来完成编队。
同时一个存档只能加入一个骑士团,也使得玩家可以在反复游玩中不感到疲倦。
并提供多次重复游玩的动力
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