在Rage2中,霰弹枪拥有一个比较有趣的设计。当玩家进行腰射时,霰弹枪会发射标准霰弹;但是当玩家进行右键瞄准时,子弹会自行转换为独头弹模式。
实际上这个设计正好对应了玩家在两种不同瞄准模式时的具体需求:
腰射时的准星是一个不闭合的十字键,即一个范围,此时代表对玩家的瞄准准度没有那么高的需求,而更看重玩家的持续火力输出。
瞄准时的准星是一个明确的点,代表对玩家的瞄准要求更高,但是会获得更高的有效伤害回报。
相同的设计也可以在星战前线2中看到,当玩家使用伍基族武士的时候,可以使用的爆能十字弩采用的是三个点进行伤害判定的瞄准。
腰射时,三个点为横向排列;瞄准时,三个点为纵向排列。而鉴于大多数角色我们可以近似看成一个长长的胶囊体,我们可以大致看为腰射时是为了打中尽可能多的敌人,瞄准时则是给单个敌人造成尽可能多的伤害,并且在对玩家瞄准准度的需求也和上文体积的霰弹枪类似。
当玩家瞄准更久的时候,甚至可以充能武器,将横纵三点叠加获得一个十字形的攻击判定。
在进行瞄准和腰射切换时,武器响应玩家行为针对不同模式进行调整,即腰射时对准确率要求更低但是用更多低伤子弹换命中,瞄准时,用更高的瞄准需求来换取更高的伤害收益
按照这种思路我们可以设计出一把类似的机制,有一把单动的左轮,当玩家瞄准时,需要玩家每次击发后掰动击锤再次射击,低射速但是高精度;当玩家腰射时,就可以使用最经典的牛仔速射模式,右手扣住扳机,左手快速拨动击锤,用高扩散来换取高射速。
类似的设计还有CS:GO中的R8左轮等等。不知道大伙有没有在其他游戏中看见类似的设计,或者自己根据这种思路来设计一种武器呢?
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