
《命途》这个游戏是年初,看预告片的时候就挺喜欢的,《废都物语》poi嘛,还有福瑞要素。前几天上线了EA版,而且EA有中文,果断尝试了一下通了个关。
说实话,EA版还蛮短的,通一次大概4个小时吧,大概就是序章+第一章这种感觉,不过我只打了一条线路。游戏中通过不同的选项(还蛮频繁的),对话或者行为或者心理活动,会影响两个数值,一个叫“命”,一个叫“力”。其实就是两种倾向,是珍惜生命,还是觉得力量至上。而这两个数值有强剧情推动性,会导致你无法选择某些选项,甚至是决定你第一章直接分成了两条不同的剧情线。
不过我其实只打了“力”线,因为这个游戏没有自由存档,只有一个档,所以我不敢开新游戏......不过大家安心,还是可以sl的,出了岔子直接退游戏重进就完事了。
说像《废都物语》,主要是这个地图表现形式味道太冲了,还有一些需要道具才能进行的行为选择。每到一个地点,都会触发新事件,有些是固定的剧情事件,有的是随机遇怪、捡到钱、捡道具三选一,随机的只有很少一部分。
游戏的rpg系统还可以,有五种基本属性:力量str、体质vit、智力int、敏捷spd,还有技巧tec。这几种属性除了战斗之外,在剧情选项中都有自己的作用。有的剧情选项会有d100的成功判定,会有关于某项属性的阈值设计。也就是说,要是高于阈值,成功的判定范围会大一点;要是小于阈值,成功就比较难了。
同一个宝箱,第一个选项只需要5点智力,但第二个选项需要25点力量,傻子都知道该选哪个...对吧?嘿嘿嘿...
战斗上,作者想给传统回合制rpg加入一点动作元素,所以在受到攻击时,会有一个很快的动作条qte判定(真的很快)。中间的蓝色区域会完美闪避,黄色擦伤,红色直接暴击了就。要用方向键来做qte,还有固定的→是防御减伤。一开始的时候那个条真的快得吓人,而且还有一个设计是,当怪物进入激怒状态,那个条会突然加速,非常鬼畜。而且有的怪物一个大招,你要连着做三个甚至四个qte判定,真的好狠。
这个系统的存在就突显出了spd的重要性,spd高可以减慢闪避动作量表的速度。还有tec,tec高的话可以提前预知怪物出什么招,甚至于提前知道qte需要按哪个键。装备重量,也会影响闪避条的速度,要注意。
不过作者现在已经把闪避条的速度减慢了一点,没有刚发售的时候那么鬼畜了,不然我可能通不了关......
在学习技能方面,游戏里有四个初级职业技能树,通过获得经验值提升角色等级,然后获得sp点数,再分配到技能树上面。初级技能满6级就不能提升了,但是还有高级职业,不过目前还没有实装。
经验值不仅可以通过杀怪获得,你想办法绕过怪物或者赶走怪物也能获得经验值。
但是,游戏中有个“咒力”的设定,男主角兔兔被诅咒,通过吸取死去生物的怨念,获得咒力进而提升自己属性。如果绕过怪物,只能获得经验,是不会获得咒力的。
总的来说,我挺喜欢这个游戏的,包括剧情、走地图的事件处理,还有它整个rpg系统的设计,还有闪避条的引入...谢谢作者放我一马,不然我大概真的要卡关...我觉得攻击动作也应该引入qte机制,spd决定快慢,tec决定攻击条的比例分布,让玩家手动暴击,玩得会更爽。

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