
⚠️异度之刃决定版⚠️
清完了小游戏存货,14号开了异度之刃决定版的大坑,26号一周目110h本篇通关。写完体验歇一歇,再去把相连的未来给打了。
相比于我之前写过体验的几个游戏而言,xb1的规模大得恐怖,所以我边玩边零零散散的记了一些当时的体验。为尽可能保留潜在新玩家的游戏体验,这次的图决定放的谨慎一些。
❗️❗️❗️买了游戏的建议停在刚进入游戏的画面耐心听歌,没有游戏的可以找来下村阳子的xb1主题曲来听听,我要表达的很多东西会更好理解。
早就听说xb1的画质如何如何,可能也是我接受范围比较大,并未觉得如何。有时候画面和画质确实是两码事,这游戏的设定和美术真的是一绝。当然如果在意绝对画质的话,最好还是先了解一下比较好。
作为rpg而言,收集要素和支线任务的量可以说是恐怖。
这可以说是我玩过游戏里最复杂的人物关系设定以及建立在人物关系上的支线任务设计,玩出花了简直。要藏东西太容易了,开发者现在要是说还有没被找出来的内容我都信。人物关系、触发时间、剧情阶段、持有物品、自己的选择等等都会影响到支线,之前不懂这个任务设计,导致错过了几个补不回来了,后面尽力了,我估计错过了顶多有10个支线左右吧。
收集要素方面,精英怪、稀有掉落、稀有技能、地标、地点、地区限定、字面意义上的隐藏要素等等,这些同样也和以上所说的影响因素有关,有的确实一大意就会错过(比如我初期某张地图就没探全地点…发现回不去了…)
这东西要我说有好有坏,舔地图玩家又惊又喜。一方面满足了收集癖的需求和收集的成就感,另一方面因为内容实在太多导致有些要素的随机收集真的让人头大。黑豆肝,说的就是你,懂得都懂。
再说说作为移植和重制的方面,不了解之前游戏是怎么样,但是这个自动存档和交互设计可以说很现代,基本是没问题的。最大的瑕疵在于人物动作属实太楞,时而会出戏。
我不怎么玩jrpg的一个原因在于,能不回合制尽量不回合制(笑),但也不是不能接受。这游戏战斗系统应该是ATB,并非传统的回合制。而实际体验起来,这套系统比想象中丰富得多,更多侧重在搭配,策略和节奏上。游戏一直到第四章都在对整个系统进行教学,尤其是战斗方面,并且这个教学文字偏多。不像有些游戏那样跳过教程自己摸索就好,这游戏是一定一定要看文字教学的,不然很难搞清楚,体验屌差。
⚠️终于要说到主线剧情了。
这游戏的设定极为独特加分太多,同时也有本子的风格,就是可以把故事写得又大又小…还挺怪的。故事的走向配合宏大设定下精心打造的惊艳画面,很能抓得住人,很让人想要去了解到底发生了什么,这一点听起来很合理,但有些剧情向游戏是做不到的,绝对也是需要设计的。
同时,不愧是下村阳子,游戏音乐质量极高,设定和bgm加分太多,就这样和七位朋友走过了一段不短的旅程。
主线上,围绕着机神、巨神和蒙纳多的设计可以说是精妙,并且奇妙设定基础上的奇妙设计我确实是想不太到,这也应该是我会想要知道接下来故事走向的原因之一。
同时我也清楚jrpg的剧情尿性……所以很多jrpg没玩。
中间那段让我恶感陡增的“原谅”并非是我所想的日式犯病:“遇到选择就先原谅再说”,避免剧透太多就不多说了,整体来讲合理且和人物设定符合。
中间也不乏乐子,我很好奇你们诺彭的膝盖在哪里(笑死
力奇太可爱了嗼。
最后:
太圆满又觉得太理想化不够真实不能给人以印象和思考,有遗憾又感慨生活本就满是遗憾,游戏里还得不到圆满,人还真是复杂。
本想着只玩一周目尽可能把能收集的都搞了,但后面重复度和需要查的东西太多了,实在刷不动了,推了最后留着的主线,最后免不了rpg通病,我等级通关96,堪比砍瓜切菜。
天下大同欣欣向荣可以说是人生理想了。
最终没想到落在了唯物史观上,给我看得一愣。
我玩过的jrpg比较少不知该如何比较,但从个人体验来讲,确实是一部好作品。
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