还是聊数值,这是一些建议。既然你想做一些很诡异的东西,我们也都知道“吊桥效应”,人们是很难分辨感性的微小差别,是否真的有人能够清楚分得出sad和blue的差别呢?
所以,我们完全可以通过提升游戏难度来营造虚假的“压迫感”。实际上这种并不是“恐惧”的心理,但是你放心,没人分得清,大家都会把“阻滞感”当做负面的某些情绪来理解,你说什么就是什么。你说这种感觉是抑郁,是恐惧,是压抑,是躁动都可以。而“阻滞感”是在处理困难的事情的时候的感受,很久之前麦教授说过,攻城久攻不下,容易之后屠城。“阻滞感”确实会让人抓狂,我做个情怀游戏居然让我读毕达哥拉斯?你是不是要害我?
所以不妨模仿在本次游戏展览中的另一个卡牌游戏关于列车乘客的。这里面就有追逐系统,八回合之后必须交付,不然就失败。腹背受敌的感觉是非常好的氛围营造,你如果只有正面一个敌人,还非要说成克苏鲁,我定义成小兔子乖乖和大灰狼也是可以的。数值系统既是游戏平衡的基础,也同时要利用数值系统去辅助你故事的表达,越是压迫感高,越具有你这个主题的代入感。关于“符号和表达”的内容欢迎私信和我细聊,我会尽量解释我知道的部分。
但是,就像很多“轻小说”爱好者,小说就是小说,何必非要轻度呢?因为有不少人可以接受单纯玩梗,而不是符合完整的系统才有趣。这时候,克苏鲁或者SCP只是一种梗,而不是要真的用游戏来营造真实的压迫感。有不少(大多数)猎奇去看SCP的人,实际上和看小兔子的感觉是一样的,不少人觉得自己玩乐的圈子很好玩,很可爱。末影人不可爱吗,最可爱了好吧。
玩梗者不在乎系统的完整性,有梗可玩就可以开心。但是如果要考虑沉浸式体验,必须设计完整的系统,甚至你可以看看“逻辑学”里面逻辑系统的要件有几条,如何构造逻辑系统。沉浸体验和玩家人群是一个矛盾对立的情况,难度越大玩家群体越小,沉浸感高但是玩梗者加入不了这份快乐,就不玩了。这种问题的解决办法就是分不同的模式来提供不同的体验,允许高端玩家具有更好的沉浸体验,也允许轻度玩家可以看看贴图快乐一下。正如,我作为一只愚蠢的土拨鼠,只要有雨川小松鼠在我就会开心😄。
如果对数值平衡还是不好理解,我们可以套用现有的平衡系统。比如巴赫的十二平均律,营造恐怖的感觉通常会借鉴勋伯格的非调性音乐。既然你都会写音乐了,这些当然知道,就不用我提了。使用现成的平衡系统来构建数值平衡。
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