刷B站看到一个视频批评艾尔登法环的设计,主要在两点:快慢刀和背板。
视频做得挺好,论证什么的都很合逻辑,所以接下来我说的东西不能作为对视频的批评,只是看法不同。
从大方向上,视频传递了“不合理设计让游戏变得恶心难”这一观点,就目前来说我还是觉得,艾尔登法环的难度是大幅降低的,包括Boss和地图。比如霸王龙勇士葛瑞克,我直播打他的时候全带蓝瓶,为什么?基本可以无伤躲他所有招数,但是法伤太低了,属于他打不到我,我打不死他,只能这样。包括城内探索,和宫崎英高的阴谋已经产生灵魂共鸣之后被阴死的情况也在减少。
无论是“恶心难”还是我的简单论,都有一个基本逻辑:这怪本身难度不高。所以前者才会觉得愤怒,纯坑我是吧。那请思考这么一个问题:如何在一个简单版本的魂类游戏里,给予老玩家全新的挑战感?如何让一款实质上变简单的游戏难起来?不是调数值,是设计上。那就是给予需要学习的内容。
从这个角度考虑,快慢刀的变化本身就是合理的,而且它还挺好玩儿的你不觉得吗?这玩意儿唯一的难点是违反直觉,绝大多数游戏敌人抬手你就给个反应指定没事儿,成就感拉满,你说这玩意儿有啥技术含量或者秀反应的空间?通过观察Boss,理解他的行动方式从而获胜不也挺快乐么,我都无伤过俩Boss了,用脑过,这玩意儿成就感也不低。你违背的是你的一种思维定式,通过观察学习改变思维定式获得快感一直是魂系游戏的重要乐趣来源。
Boss设计也没有那么蠢,作战还是强调战略的,比方说我打熔炉骑士逆时针绕比顺时针绕更好打,可以通过释放技能和磕蓝勾引他出招解除防御。
《艾尔登法环》设置了海量宫崎英高的善意,比方说葛瑞克门前的巨人+杂兵组合,白送魂属于是。想想最恐怖的《只狼》逻辑:打不过Boss想加点数值?好呀,把这个Boss打死你就可以增加数值啦!再看看如今的英高哥哥:打不过,你刷,刷到你打得过为止。不妨碍你挑战,只是给个选择。这些善意+各种有趣的攻击手段=人人都能通关,人人都能通关的游戏还有人人都能学习的新内容,这不好么?
另外就是背板,概念上游戏都需要背板,强弱区别。毕竟游戏内容是定的,你一旦摸到了规律就获得了制胜之道。魂系游戏确实更强调背板,因为容错率低,犯错的代价是非常高昂的。而它一直发展到今天,从小众游戏类型变成黄金年代游戏设计思路与新技术融合的典范之作,恰恰就是一直坚持这种需要你去背板的设计思路,你想想是不是这个道理?魂系游戏那么多Boss,让你印象最深刻的一定也是背板强度高的,你记不住的很多都是举盾+翻滚+低强度跑位+普攻就干掉的家伙。会写这一段也是因为视频下方留言清一色这游戏背板bulabula,仿佛背板是一种老旧的过时的缺乏乐趣的玩意儿。你当然可以这么理解啊,这个没问题,但我就要说出我的理解:这玩意儿全看值不值得。
好玩儿的,设计得好的,就一定值得。所以很多时候我都不觉得我是在背板,我在干嘛呢?
我在跟它过招。
“来吧孙贼,看看这把谁是爷爷谁是爹。”
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