
黑暗之魂:核心玩家灵魂的启蒙运动
在我小时候的印象中,一款游戏是很难通关的,大部分时候是循环在初见的几关里,眼睛一闭都可以背板。如果有哪个玩伴通关了一款游戏,绝对是小圈子里的大事。这是我对于游戏,或者说主机游戏最早的记忆,如果不是《黑暗之魂》,我甚至都忘记了自己最初的玩家的魂,烙印的是对于困难的不懈挑战。
如果以原版《黑暗之魂》发售于2011年算起,我开始玩《黑暗之魂 重制版》NS的2021年,是整整晚了10年的。这期间,「魂」类游戏成为了一个独立类别,我喜欢的诸如《空洞骑士》之类,在细分领域做到顶尖的游戏,都被玩家群体称之为「魂」的基因拓展。这让我非常好奇,却迟迟没有找到一个开始的机会。当我又一次被《艾尔登法环》的演示折服后,我觉得是时候了。
是时候,去朝圣一下「魂」的初始——《黑暗之魂》。
首先很意外,我觉得《黑魂》的画面有着不错的质感,在NS孱弱的机能下,称得上第一梯队。游戏有着出色的对于「荒凉萧瑟」的美术一体性。沉闷油污的暗调场景,低饱和泛灰的明亮场景,虽然初看不打眼,但出色的细节却很上头。你会忍不住对于破败神庙中的坠亡尸体,灰烬海岸的巨蛇头骨浮想联翩,并且惊叹于其场景的自洽。
然后,我觉得《黑魂》有一套粗中有细的战斗系统。手感很熟,可能是引擎和《上古卷轴5》是一套的,所以我一点也不觉得生硬,相反的,是一种非常厚重的重量感。这套战斗系统对于全甲格斗的模拟很有趣,你对敌人的伤害是两三下致命,敌人对你的伤害也是两三下致命。你的韧性、体力承受不了很大强度的动作,敌人也是。敌我双方包括boss,都拥有明确的起手、挥刃、收刀动作,一招一式横平竖直,明确的动作让战斗的失败纠错更倾向于是自己的失误而非游戏的设计,让玩家的注意力集中于时机把握、招式熟悉、自我性能管理,各种弹反、极限贴刀尖、压起身、削韧,让战斗变得非常有策略性和成就感。
再然后,是游戏惊为天人的世界观➕3D银河城地图设计,我觉得这套设计直接让《黑魂》成瘾。《黑魂》是没有地图的,但游戏的高低差、远近景设计的非常讲究,在设计密度上我认为是高于《旷野之息》的。这让玩家很容易给自己定位。并通过不低的难度和较高的死亡惩罚,让玩家在游戏的存档点——篝火之间来回跑,最终达到了就算不给地图,地图也已经长在玩家心里。接下来是最妙的部分,游戏中有大量的,当你打开一扇门,杀掉一个boss,打开一个捷径后,突然回到了曾经去过的地方,整个地图突然联通了!不但联通,甚至世界观这是自洽的,这里为什么色调逐渐变化,这里为什么有这种怪物,这扇门为什么过不去,全都让玩家自己找到答案。这样,高强度的战斗和死亡惩罚让玩家投入,柳暗花明的地图满足玩家的探索,击败强敌时暴增的成就感给玩家奖励,比较清晰的敌我动作和地图设计让玩家很容易将游戏的失败归错于自己并想要再一次尝试、遍布世界的场景叙事和道具说明让玩家自己编织记忆故事。这一套组合,感受上是对核心玩家群体(乐于挑战的新玩家群体)的精准迎合, 是玩家和游戏的互相尊重,因为尊重,自然全力以赴。
《黑魂》有着一个虽然简单但气质极好的下行悲剧剧本。世界因「火」而兴盛,因「火焰熄灭」而衰落。最初拥有「火」的神,燃烧自己让火焰延续。被诅咒的不死人,战胜神明获取王魂,让自己成为新的「火」的燃料。这就是《黑魂》的全部故事逻辑。它可以简单认为成架空世界的故事。也可以理解为万物终将衰败,人类难逃一死的,对于生死本身的理解。甚至可以上升为,熵增的世界终将坍缩,世界的尽头都会归零,这种科学的神学化解读。这正是游戏「碎片化」叙事的魅力,它不再追求于讲一个「结果」,更多的是讲一个「世界」。它把题目给了玩家,让玩家享受解题的过程。再配合游戏中萧瑟世界的整体性,NPC的宿命与悲剧。玩家相信这个故事后,世界中的一切仿佛都开了口,成为故事的讲述人。
总之,《黑暗之魂》是近十年游戏的一次伟大的文艺复兴,在大多数游戏越来越友善、越来越讨好、越来越幼稚、越来越像二三流电影、越来越简单到恨不得系统代玩的时候,《黑暗之魂》如火炬般出现,给核心玩家的灵魂一次启蒙运动。
其实《黑魂》并不算难,一旦你熟悉了它的系统,认可了「死亡」和「来回跑图」是游戏进行的一部分而非惩罚,《黑魂》甚至是流程精悍甚至循循善诱的。巧合的是,玩《黑魂》的这段时间,也是我人生中的爬坡路。和更为焦灼的人生相比,我甚至觉得《黑魂》是温和的,它至少给了你「不死」的诅咒,给了你无数次重来的机会。伟大的宝藏属于勇敢的冒险者和不屈的灵魂,如果可能,我希望自己可以如孩童时期般善于面对很难的游戏,比起打通它,和它斗智斗勇已经是快乐的了。如果可能,我希望自己记住《黑魂》中的自己,放掉灵魂的负担,在巨大的挫折后,从现实世界的篝火中站起来,继续前进。

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