推荐不仅是《彩虹六号:围攻》的玩家阅读这篇文章,喜欢FPS游戏的玩家或者对游戏设计及社区运营感兴趣的同学们都可以阅读本篇文章。
彩虹六号从某种程度上来说是一款神奇的游戏:高额的学习成本,脱离传统TTK的对战设计,气氛割裂的玩家社区——这些都与游戏设计之初本身想要实现的定位有关。这也相对意义上来说反映了一个很微妙的问题,就是我即便一开始就找好了设计一款游戏的整体思路,但我由于我过去所拥有的设计经验和方法并不适用于设计这样一款游戏的时候,我并不一定具备设计这样一款游戏的资格。
诚然,《彩虹六号:围攻》绝对是一款极其优秀的战术射击竞技游戏:丰富度极高的地图,多样化的干员背景及技能,以及在这两者相辅相成中产生的化学反应,即自由且灵活的战术选择。这也是一开始《彩虹六号:围攻》吸引我的地方,虽然它可能需要你花上百个小时进行学习,熟悉地图、枪械及干员技能,但同时这个游戏能够提供的成就感也在你学习的过程中倍增,这是来自于熟悉复杂系统过程行为的必然性。
但导致《彩虹六号:围攻》现状的必然也正是前述和文中所提到的,游戏在设计上的特色也同样成为了他的短板,独特的机制使得它从所有游戏中都脱颖而出,也同时使不同水平间的玩家体验完全割裂,且不说普通玩家和职业哥之间枪法差距的质的不同,哪怕是铂金局和白银局之间在战术执行效率上,也可以天壤之别(我个人观察到的现象是,在所有存在天梯的游戏中,彩虹六号的段位相对来说是更难爬的,这使社区中铂金段位以上的玩家发言权会比其他射击类游戏在同等段位的情况下更多一些,当然,这是我自己的经验)。但哪怕是铂金钻石并且往上,和职业电竞间也存在战术执行的鸿沟,并且这种鸿沟极为明显——抛开这个游戏观赛时可怕的观赏性不谈,即便观众们可以看懂彩虹六号的比赛,他们也难以将这些在观赛中学习到的战术应用到自己的游戏里,直接提升自己的水平。这对电竞比赛来说是致命的,要知道观众之所以喜欢看电竞比赛的其中一个很重要的原因就是,我能够通过观察和模仿职业选手的行为,在对局中掌握直接取得优势的办法。这点几乎在所有的电竞比赛中都能够被验证。但在彩虹六号里,姑且称为这个游戏的CQB战术需要高度统一的团队合作和沟通,完整的战术永远都需要五个人全部发挥独有的作用。但这是职业比赛,职业比赛还有第六人这种提供欺骗战术的选项。
但排位呢,即便是最简洁明了的打法也是五个人不断搜车尝试交换一下道具架一会枪然后进点拉枪。配合变得可遇而不可求,当然,也有人总是能够有四个朋友陪他一起玩这个游戏,但大多数时候玩家并不总是拥有时时刻刻和自己保持交流的队友,而如何增进单个玩家的体验,是这款游戏所需要考虑的极高游戏级的目标。但当你看到玩家们在社区里面怨声载道的时候,你会发现,这个游戏貌似希望玩家们都拥有足够的社交技能去找到能够分担他们在进行游戏时受到挫败感的人。
这篇文章所提到的关于育碧设计这样一款游戏的初心,和他们最后所呈现出来的内容不一致,也是我认为《彩虹六号:围攻》目前在设计上面临的一个需要解决的问题,好的事情是最近我上游戏后发现,游戏相较于半年前已经做了很多改变,从游玩体验上来说它变难了。你可以通过标点来可视化各种各样的信息,而信息的呈递也越来越直观。但从某种程度上来说它变得严肃了,越来越难用的枪和越来越趋同的进攻防守方,或许它真的有一天会将进攻方和防守方的差异化全部取消,变成一款从某种意义上来说公平的竞技类游戏。
但我一直都知道我喜欢当年那个坚强的被打倒了可以奋起的波兰女军人,以及那个不怕被自己好朋友打电话的日本肥宅,这些小小的其实会大大影响对局的元素正是我感受到育碧游戏文化的一部分,即便这不是他们做这款游戏的初心。
看似很难过的,我们好像有的选,其实我们没有。但这不就是我们不断挑战自己的动机吗?
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