
为了能提前玩到“控制:共振”,特意来了一趟taptap主办的玩聚节。在玩了一个多小时的试玩demo后,我对“控制:共振”的首发体验有一点担心。
先和大家确认这次试玩的前提,这次的试玩demo应该就是可以通关的完整版游戏,因为时间有限,我是怀着看到更多内容的心态进行试玩,试玩内容结束在开启第一张新地图的第一场大型战斗。所以我仅对游戏比较直观的部分进行评价
首先不用担心的是,“共振”依然延续了“控制”的美术风格,虽然游戏的场景从太古屋移到了曼哈顿,但制作组还是构建了许多风格各异的地图区块与独立场景,场景丰富程度可见一斑,CEO不用再担心了。
但是这游戏的其他内容就各有各的缺陷了。
本作最大的革新,必然是从TPS游戏转变为ARPG游戏,我原本担忧其动作玩法会枯燥无聊,但它实际上却给我带了一些新的体验,让我用一个词来形容的话,就是“混乱”
造成这种混乱感的首要原因就是主角极强的动作性能,本作弟弟的动作性能在他姐姐的基础上大大加强,开局就学会了姐姐的所有位移技能,漂浮时间也显著增加。这使得主角可以在敌阵中上下翻飞,这是我第一次在动作游戏中把Z轴纳入决策。
而为了限制玩家这极强的性能,制作组选择了最简单的解决方法“堆怪”
本作据点战斗的机制是,小怪会无限刷新,只有把场上的精英怪都击杀,战斗才会结束。而在我的游玩过程中,这些精英怪个顶个的肉,伤害也高,一场战斗起步就是三只精英怪,于此同时,还会有大量的小兵来影响你的输出和移动。而且有一部分怪物是漂浮在空中的,主角移动性能虽然强劲,但在战斗中接近你想攻击的敌人也并不是一件容易的事。甚至有会为敌方回血的敌人,直接打断你的攻击节奏,使你重新回到和敌人立回的阶段。这使我前文提到的对“Z轴”的利用,成为了玩家必备的技能
但可见的是,这些问题会在角色构筑发展后得到解决,例如明确提到还会有更多的位移技能,以及处决敌人后增伤等机制,很明显会改善战斗节奏
顺便一提,在这套动作系统下,游戏的BOSS战却十分无聊,至少在第一场BOSS战里,我追BOSS的时间怕不是占了整场BOSS战的一半。
除了动作系统之外,本作另一个让玩家们担心的就是地图探索。由于试玩中我遇到的室内场景有限,所以我只对大地图部分进行评价。
同样因为主角强大的移动性能,本作的大地图设计错落有致,很明显能看出制作组希望玩家在移动过程中进行思考,这也让我在游玩过程中频繁观察地图,构思具体的线路。
但是本作阴暗的美术风格,却也使这些高楼大厦没有辨识度,哪怕制作组刻意地告诉玩家目标锚点,我也得盯着那些大楼,确认到底是哪一座
以本作开地图信息的玩法为例,本作开地图信息不像大部分开放世界,到达“鸟瞰点”,点一下完事。而是需要在鸟瞰点周围又分布了三个小点,得先找到它们才能解锁地图。虽然制作组在这些“小鸟瞰点”上加上了醒目的红灯,而且会在小地图上告诉你大概的方位,但当我面对那信息量极其庞大的场景时,我还是不能第一时间找到它们,这种情况在一些互动以及收集要素上同理。
以上是我这次试玩的感受,再次重申这些内容只是我一个多小时游玩的结果,有些问题大概率会在内容逐渐释出后得到解决,但我也同样能感受到Remedy在制作本作中存在一些生疏。总的来说,在试玩后我还是很期待本作正式发售,这依然是一部充满了Remedy独特风味的作品

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