
- 肉鸽究竟在肉鸽什么 随机什么
可以随机的几个元素
1.美术意义/剧情/人物关系上的场景
2.玩法上的场景/待解决的难题
3.玩家手上可选的解题方法
4.敌对玩家/队友
肉鸽的最大好处是不用那么编排游戏的节奏,可以主动打破玩家节奏 让他去玩/尝试 不在他习惯内的Build 玩法,同时体验所有已经做出来的内容。
但是在战斗向的游戏中,目的唯一 = 堆战力打败最终Boss,当设计者随机给与玩家解题方法的时候,很可能出现一个问题就是无论玩家怎么操作 因为他运气不好 这个最终Boss就是打不过去。这个问题在回合制/策略类等重数值的更严重,在动作类肉鸽中稍好一点 可以靠玩家操作部分弥补。如果抽象到极致,回合制/策略类肉鸽游戏约等于在玩比大小 赌这局玩家的成长极限能不能打过Boss的所需战力,纯粹在赌博。
* 当然也可以说在不增加内容的情况下增加了游玩时长,代价是稀释了正向刺激 引入了不必要的负面刺激。
血源的血宫不错的一个设计是因为本质是基于魂的战斗系统,所有Boss都存在一个通用解。理论上了来说翻滚得当,所有Boss可以无伤。不会出现大不了的Boss的问题(包括半血迷宫亚米达拉)。
Hades 的一个很好的点在于是双线成长,战力成长和玩家表现好坏有关系。但是剧情进度就是靠玩家死亡次数在推,同时游戏相当大一部分正反馈来自推进剧情。即使运气不好,很早死亡 对体验影响不大。
ELO / MMR 包括对队友要求高的黑环的问题说过一次。解法也很简单,允许玩家提前看到队友/对手信息,可以在开始前拒绝组队/对战。
* 性格好技术好的玩家没有义务帮开发者哄难对付的玩家
肉鸽/随机要素不是万能解
1.要游戏里有内容,随机要素不是万能的内容生成器
2.放弃开发者想让玩家玩到所有内容的执念/妄念,允许玩家避开他真的不喜欢的内容(MeetYourMaker做了一些 但不到位)
3.只是换皮/换故事 风险不大,单位内容游玩时间/乐趣也变化不大。(比如遗迹)
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