
连续通关了Respawn的两部星战游戏Jedi: Fallen Order和Jedi: Survivor。
一个多月前Mando电影上映的时候才意识到,原来星战已经整整七年没有在大银幕上放映过新内容了,而Mando则是一部没有光剑,也没有宏大背景的冒险故事。当然,Disney+上除了Mando,其实还是有大量光剑戏份的电视剧和动画的。但欧比旺的剧集是注水成6集的同人转正,Ahsoka则像Mando第三季一样被串联故事线和拓展舞台的任务冲淡了故事。所以光剑和Jedi元素最重的作品,自然是这两部直接拿Jedi作为标题的游戏。
Fallen Order作为横空出世的试水之作,前半段实在是乏善可陈。美术素材的缺失导致作为银河城重点元素的探图体验枯燥乏味,但推进主线却要无数遍去那些毫无辨识度的断崖绝壁上跑酷,差点让我半途而废。叙事和演出上也看得出因为成本控制而下不了功夫,但Respawn把整个游戏最大篇幅的演出环节放到了主人公Cal逃离Order 66绝境的回忆里,对我来说这是挽救了整个游戏体验的地方。多年以来Order 66被无数的作品反复提及,也被无数的作品演绎过当时的惨状。但操纵一名年幼学徒逃离战舰上无处不在的杀机,最后目睹自己的导师为了保护自己而倒在爆能枪火之中是只有游戏能提供的体验。这一场戏不仅点题,也用游戏的优势让玩家能够亲自体验这个烂熟于心的Order 66到底是怎么让亲历者成为一个噩梦缠身的人。从此之后,Cal手中挥舞的光剑,他沉默寡言的性格和睡梦里的抽搐和呢喃,变成了游戏叙事的一部分,Fallen Order这个大事件的阴影之下的个体也变得鲜活。
Survivor的第一章在我玩过的动作冒险游戏里也是排得上号的开幕。同样是在无数作品里出现的科洛桑成为了Cal展现他前作获得的所有能力的舞台,我刚刚打完前作就开新作担心像惯例一样能力尽失,但一环扣一环的能力解锁让我在亲自探索科洛桑的同时获得了远超前作的跑图体验。整个第一章的故事设计更是给整部游戏定了一个强有力的基调。在打完第一章之后,即使我手握光剑,帝国的形象也不像正史电影一样被暴风兵、步行机和战舰所轻易代表,而是一团高举光剑也无法驱散的烟雾,身处其中连呼吸都会有危险。
正如Andor第二季激昂的结局与电影的结局所形成的对照那样,享受所有夹在正史电影的时间线中的作品都不得不接受一个既定结局:角色们流的血和泪或许都会化为乌有。Jedha星庞大的石像和令人惊叹的地下档案馆,和背景音里用听不懂的名词进行学术讨论的隐士;Koboh星上那家温暖的酒馆,和讨生活的地痞无赖;每次在地图上看到都会松一口气的飞船Mantis,和永远在船上等候的队友。这些不是在故事中被帝国碾碎,就是迟早会在正史时间线中被碾碎。Cal和Merrin的亲密关系也因此弥足珍贵:Cal问Merrin的吻是不是为了幸运,Merrin回答只是为了她自己。在帝国这阵驱不散的烟雾中,运气不会到来,你只能尽力不让自己窒息在烟雾中。
打完这两部游戏再去回想已经过去了七年的后传三部曲,希望这三部作品永远不曾存在的想法也更加强烈。因为这三部曲的所作所为只是在烧成灰的小人物上又多踩了几脚让他们飞散在空气中。

评论区
共 条评论热门最新