
- Monetization / 变现
- F2P / In-game Purchage / 游戏内购买
- 游戏皮肤 / Cosmetics
- Live Service game / 服务型游戏
很多厂商其实其实没有从卖体力/卖数值的思维中转变过来,虽然那种“啊 玩家求着我买东西”的掌控感确实很好。但是游戏皮肤的已经不再是消费品了;而是玩家购买时的思路更类似投资,是玩家觉得这个游戏长期下来我会玩下去 我投资皮肤来让自己未来X小时的游戏体验更好。
虽然都是无锚发代币
卖数值/数值成长速度(体力)的锚只有
1.游戏有多少可以给大R提供体验的萌新留存/涌入
卖皮肤(不P2W)的情况下锚则是
1.厂家自身的名声/玩家信任度/对未来持续更新优质内容的预期 = 玩家持续游玩
2.皮肤的社交价值/可能带来的额外曝光度/社交机会 = 玩家社群素质 = 社交意愿
做得最好的是Valve自家的CS / Dota2,当然也有金融上不光彩的一面就是。
核心缺点 - 很不RPG 破坏沉浸感
我虽然觉得怪猎世界物美价廉,但是直接在共斗/Coop游戏里把表情包/贴纸 外观作为内购选项。则是是一个很不公平的做法,外观好看不再说明你是一个愿意花功夫且有积累的猎人,只是代表氪佬。
同时卡普空其实并没有在除了猎人卡片/集会所 外的方面做社交,没有社交需求 也没有社交场景,怪猎的收费皮肤是严重over-priced了的。
* 卖老怪猎的BGM / 猎人小屋装饰 是个相对可以接受的选项,但是荒野这作直接把基地建设 和 猎人小屋给砍了
以及卖皮肤不用担心P2W问题,但是还是不能改变
1.付费上限低 不是消耗品
2.付费 和 更好的游戏体验 不强相关
的问题
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