
开场: 游戏开场很直接,不废话,进去就开打。索尼第一方确实会做体验,一上手就让你完全沉进去那种感觉,Nice。
设置界面: 自定义颜色这块真的惊艳。每个 HUD 的颜色你都能单独调,自由度非常夸张,随便怎么整都行。
手柄震动: 语音震动、音乐震动、环境震动——整个画面、声音和手柄是融在一起的,帮你更好地进入状态。这一点做得真挺到位的。
自瞄问题: 玩到后期其实自瞄武器基本成了唯一选择。同场怪太多了,弹幕又杂又乱,蓝色黄色红色的光球满天飞。你要分辨类型,想应对方式,走位,还要反击——如果没自瞄,你还得调镜头、瞄弱点,操作量直接拉满。有自瞄的话,注意力就能集中在躲弹幕、放技能和走位上,舒服很多。
剧情叙事: 结局那个动画处理挺有意思。剧情本身是一个循环,Rogue like 的玩法也是一个循环,两者做了个互文。非常自洽,玩法和叙事对上了。
大后期机制: 一周目通关后再玩,会多一个「无知」属性。你随机一个属性变成无知,无知越高,游戏的文本你就越看不懂。比如拿到一个符文,它明明有负面效果,但你没法知道具体是什么。有点像克苏鲁那种感觉——叙事和玩法结合得非常好,真的很克。
按键设计: 半按是次要射击,全按是副武器,中间不按就是主武器。全程按住右扳机,靠左扳机的按压力度就能切换三种射击模式。这个设计很聪明,操作切换非常快,整局节奏也就带起来了。
BD系统问题: 但肉鸽系统这块,实际玩下来存在感挺弱的。局内随机和局外构筑整体偏线性成长,不是每局都有大变化。主副武器之间的联动,我玩了十几个小时也没太感受到。古物 buff 和战斗机制之间也没什么明显联系,更像是各种增益的堆砌。
3D弹幕的视角劣势: 3D 弹幕射击因为视角限制,弹幕的方向和速度没有 2D 那么直观。特别是正面飞过来的弹幕,距离和速度很难判断。你得专门用右摇杆切到侧面去看。这个怎么说呢,我觉得几乎是 3D 弹幕射击天生的问题,很难改。
总结: 总的来说,沙罗周期门槛低,打起来很爽,每次循环的心流感很顺。非常推荐给觉得死亡回归太难、或者射击苦手但想试试的新玩家。前作死亡回归我玩了30多小时才感觉刚入门开刷,本作20小时就白金了。

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