
借着打完《羊蹄山》的劲儿,开始了《只狼》。本魂游苦手,试了《法环》、《魂3》、《血源》没有一个坚持下去,但《只狼》我觉得真的可以。
它的战斗系统治好了我一个毛病:面对魂游 Boss,我本能乱滚。超长前后摇加上体力条设计让我无限暴毙。但《只狼》以弹刀为核心的玩法强迫我站定在 Boss 面前,看清他的每个动作,主动接下他的每一刀。我仔细思考了为什么站在鬼形部前面我就可以冷静弹反,但大树守卫就会打得我抱头鼠窜。归根到底,还是和主角性能有关。
狼的招架、垫步、斩击反应都极为迅速,并且在一定程度上动作可取消。这种更偏向 ACT 的设定让我不再感受到制作者的“恶意”(《黑猴》我玩得很开心也是同样的道理)。游戏难不要紧,但无法反击是最让我难受的。
在跨过这个坎之后,我终于算是体会到了“魂”的美妙——深度融合到玩法中的叙事。《只狼》可以不用大段的过场,不要长篇的对话,除去战斗外的演出也极为简陋,没有钓鱼,没有做饭,没有逗猫,但这些都不影响它叙事。
重轻说得好,不是只有情节才叫叙事。《只狼》的每一场战斗都让玩家在不断的死亡和再战中深化对 Boss 角色的理解,而他们的性格、立场也都合理地在招式里具象化。玩家为了胜利而背的板,都成了了解他们的途径。
至于狼的高性能,有别于魂系主角那种一无是处的不死者,狼是受过训练的忍者,面对的大多也都只是武艺高强的人类。更平等的拼刀系统,远比翻滚刮痧式的“回合制战斗”更符合世界观。
由此看来,魂系的玩法也是和它的叙事高度吻合的。这带来的问题就是:无法适应玩法,就无法享受叙事。
龙咳的设计也很巧妙。在极其有限的资源下,通过 NPC 的消极变化让玩家感受“不死”的代价。不然怎么看,“不死”也很难被称为诅咒,而恰恰这是主角行动的源动力。
最后说一点《只狼》里最让我着迷的,就是它被极度弱化的数值系统。《只狼》的技能加点很大程度上不会对大部分 Boss 战产生本质上的难易变化(除了“识破”等核心技能)。玩家无法通过刷级制造和 Boss 的巨大数值差异来轻松取胜。或许某些小精英可以逃课,但到最后打 Boss 总是要还债的。
所以当玩家击败 Boss 后,拿到他的战斗记忆并提升攻击力时,变强的不只是狼,更是操控他的玩家。这种同步可以说是《只狼》游戏设计中最大的妙手,也是《羊蹄山》花再多演出也无法给予玩家的体验——一种近乎 meta 的叙事(我最爱的元叙事)。
这也是为什么龙马说,《只狼》不能有多种难度选择,因为在低难度下,《只狼》的叙事模式是不完备的。
如此看来,《只狼》在游戏设计上最大的成就,就是它调和了“玩法(Ludology)”与“叙事(Narratology)”长久以来的二元对立。
但交互与叙事深度绑定的弊端也很明显:玩法的排他性,会使无法适应交互的玩家难以触及叙事。
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