
补了全成就,《Cairn》晋升今年目前最喜欢的游戏。也是最快进入心流、最快沉浸其中的独立游戏。
最想夸的:
探索驱动:那里好像有东西我想去看看;和目标驱动:只为了登顶。两种驱动这个游戏都能满足。
每到新的区域规划路线时,总会有一些山洞、建筑、雕塑甚至风景或者角落里的物资吸引我去看看。费力迂回到偏离主路的地点,或者溜进侧面的通道,总会有东西奖励我,不管是物资还是风景,或是成就感。而越来越近视野里越来越清晰的神之山顶,又时刻提醒我的最终目标是什么,两种驱动力交织,玩起来完全不会腻。
生存机制也恰到好处。饥饿、口渴和温度都会影响状态,资源不是无限的,迫使偏离常规路径去搜寻物资。但其实游戏的生存难度比较低,个人玩下来物资其实算比较充足的。
其次想说的:
玩了《Jusant》和《Cairn》后,真心觉得攀爬这个玩法真适合做游戏,天然地让人不得不专注,不得不沉浸。一块块岩壁搭建为绵延不绝的心流。岩壁上的每一次挣扎、每一颗钉下的岩钉,阶段性的快感不断地累积、再累积,直到终于攀至尽头翻身跃上平台,满足感成就感瞬间释放。
艾瓦手脚不停抖动时会跟着一起紧张,爬到能暂歇的平台也跟着松一口气。坠倒后大声喊叫甚至哭腔的懊恼,站起后是一刻也没有迟疑的重新“开始攀爬”。手心不停冒汗,死手别抖了我孩怕→又往上了一段我真牛→这游戏真牛。被吐槽说我玩这游戏的神情比玩魂系还专注。
前年玩的《Jusant》虽然也很优秀,但相比起来就显得更为轻松、奇幻的童话故事。《Jusant》是禅意的温柔的旅途;而《Cairn》是残酷的“孤独”的,是用身体与意志对抗自然的殉道路。
音乐和音效都很棒。音乐的每一次插入时机都很好,很好的调度情绪;环境音等音效也带来沉浸感。终章雪崩那段太棒了,急促的呼吸声融入背景音,心跳声变成鼓点,模糊不清的视野,体力消耗而逐渐泛白的镜头等等构成了全游最紧张的一段路程。再后面一直到结尾的演出,一个字,绝。但是这段绝对不能被剧透,所以不多说了。(说实话最最最后一小段有点出戏我没憋住笑了出来,有种作者为了凸显自己音乐品味而设计的美,但是整体演出没话说。)
看到很多人说很讨厌主角的性格,偏执、易怒,仇视一切打扰她爬山的事物。但考虑到她对那座山的狂热,甚至成为了执念,这个性格表现是能说服我的。下山结局最后那段也说明了身边没有人能真正理解她,只有在神山之上,在与绝境搏斗的过程中,才能找到最真实的自己。即使她自己到最后也没弄懂为什么舍弃一切也要来攀登神之山。
唯二两点影响游戏体验的问题:1.落点判定。经常会有明明手、脚已经放在缝隙或凸起等支撑点,但是落下的时候就是不判定在支撑点上。2.自动选择肢体经常会选到我不想移动的肢体,导致失去本应该有的支点坠崖。虽然有完全手动选择的选项,但是又太过繁琐。
一场孤注一掷的应邀。

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