
赶在《PRAGMATA》光盘到货前通关了《怪物猎人物语3》。
前天还在大骂超龙化是纯大粪设计,等打到界龙实在打不过了才发现是因为我为了能第一时间打《PRAGMATA》所以后期冰原整张地图几乎从落地开始就一直纯推主线导致等级差距过大才会如履薄冰,等昨天发现这洋包裹还在清关才有心情去做高等装备拉高等级顺利把界龙打过(海关:他还得谢谢咱),也侧面证明了在实力如此悬殊下还能打赢两只超龙化怪物这套战斗系统是多么优秀
作为一名通过几部怪猎正传但是没接触过物语的玩家,我一开始以为这个系列的魅力像宝可梦一样在于收集各种怪物伙伴,但实际游玩后收集怪物没有特别让我沉迷,反而是这个战斗系统才是我对这部评价最高的地方。
这个战斗系统给我带来的好玩曲线是✓形的,首先他的猜拳系统的体验就非常像怪猎正作,如果你不熟悉这个怪物的话,你也得通过一次次试错才能明白接下来这个怪物接下来会出什么招式,你该用什么应对。而如果你恰好在正作熟悉这个怪物,这份经验也可以带入到眼前的怪物上:比如怨虎龙在先前试错中知道了第一阶段是速度攻击为主,在知道他会有刀背全展开会放威力巨大核爆冲的形态,猜测大概率为力量攻击,那第二阶段鬼火缠身的形态就一定是技巧攻击。而铠龙这种笨重的怪物不可能有速度攻击,那他第二形态的猜拳就肯定是力量攻击。当然也有对不上电波搞错的时候,但是通过推理判断而赢得猜拳为前期还不熟悉系统的我带来不小的正反馈。
但是他这个对战斗的引导确实不咋地,我是那种很讨厌推支线的玩家,也没有特地去摸蛋打怪(具体原因放到后面对应部分讲),所以其实我在整个游戏过程基本都低于boss正常推荐的等级,前中期体验下降就是因为数值不够和不熟悉猜拳以外的系统导致boss一个非猜拳的技能过来没有死也大残,虽说有三颗心的保底命数,但是角色和自己的随行兽是共享这个命数的,如果一个aoe下去一起嗝屁,掉两颗心换算过来也是直接扣了2/3的血量。
体验变好是在中后期开始搞懂了如何应对这些招式,可以攒气刃槽后居合看破规避伤害,也可以用全弹发射减伤硬抗,或者笛子吹一个提升防御力或者回避率的buff,可以用怪物技能减低对手的命中率,或者算好回合集中火力攻击一个部位打出怪物的硬直或倒地跳过这个高伤害的招数,再不济直接磕硬化药等道具也不失为是正传的体验,越是到后期越能感到这套系统的深度。我认为到通关了我也完全没觉得吃透了这个战斗系统,毕竟在试玩版就有人10级打过后期古龙了。虽然是回合制,但是物语3完全有和正传类似与怪物周旋博弈的乐趣。
但是其他体验就并不是很戳我了,前面提到了不喜欢摸蛋打怪和探图,其实都是有原因的,首先是摸蛋,其实一开始还是挺上头的,但是摸着摸着就会发现全是野外那几个小卡拉米的蛋,帅气的高人气怪物是得去打侵兽得到濒危怪物蛋然后放归到野外才能在野外摸出蛋来,然后多放归几只提升该怪物的品质就能轻松摸到高品质的蛋,这样的设计从减负的角度是比在野外所有怪物蛋全放野外然后低概率摸到人气怪这种方式舒服的,但是确实也就自然而然没有一开始不懂时那个窝都想进去摸摸看有没有稀有怪物的动力了。其实我认为本质是怪物怪物种类太少了,看测评时说是怪物有88只,实际上基本上有不少亚种换色怪物,哪怕是得打侵兽的濒危怪物也只有七个,到头来养完几个濒危二名怪后也就没什么兴趣再去摸其他蛋了。
不爱野外战斗是有两点,一个素材减负,前期初级装备基本只要打一只怪就能获得一套防具,多打一只基本把武器做完,从做装备的体验上来说是非常舒服的,但也就没有去刷怪的必要。还有一个是野外等级比你高的红名怪黄名怪占比太多了,前期基本绕着走。后期才发现其他rpg黄名怪是你会打得比较吃力,红名怪是最好不打。而怪猎物语因为这个战斗系统的可操作性,白名怪物轻松打,黄名怪算正常难度,红名怪比较吃力但努努力也能打过。很遗憾的是这点我是一路莽到最终boss实在打不过去刷级才发现的。
还有一个槽点是地图,之前看测评都在夸这次箱庭设计,还因此阉割了飞龙种自由飞翔的能力,但是却给我带来一个相当难受的点,卡普空在一个平面地图上标了所有巢穴的位置。这本来应该是为了方便玩家快速找到稀有巢穴摸蛋的设计,但是因为高低纵横的地形和完全平面的地图导致了经常我明明看着地图上一个超稀有巢穴就在我离我不远的地方,我却看着这不能攀爬的悬崖峭壁发愁我该怎么上去。在别的游戏舔图,如果我走遍所有地方,发现这里确实藏了个东西,我确实会很惊喜,但是实在如果错过了也就无所谓,因为我本不知道这里还有东西。而物语这个是我知道这里有东西,但是我只能在下面急的打转,实在找不到被迫放弃的时候又会感觉很可惜,像是小时候家里人把我想要但是不给我碰的东西拿高一样难受。
最后是剧情的体验,很多地方都不能细想,细想之下有很多出戏的地方。但是我本身是对剧情要求比较低的玩家,整个剧情没有特别恶心人的地方,最后部分又能成功调动起我的情绪,让我也对一路过来的伙伴产生了感情,最后大家靠着友情啊羁绊啊拯救了世界,我也就能给个合格的评价了。(两个公主都很萌,尤其喜欢我自己捏的虎牙公主,所以图片放了几张张着嘴巴的公主~)
本作现在处于超级叫好不叫座的状态,其实比起网上说的因为物语2和荒野拉了影响了销量,我觉得更大的原因是因为同档期有《pakopai》和《红色沙漠》这两部又有流量时长又长的作品影响,现在这两部热度慢慢冷却后又有自家的《PRAGMATA》成为新的话题作,最佳销售期已经过了,下次要有点热度估计得等打折了。但是哪怕物语2因为世界和崛起的销量所以跟着卖的不错,我也觉得这个游戏玩法设计本身就不太大众化。
我很喜欢这次的美术风格,渲染非常精致,画风比二代更偏向成熟的同时比市面上华丽的二游又多出一点清爽感,只希望下一作卡普空不会因为物语3销量不好改回卡通渲染或者降低战斗的深度,如果还能出下一作的话。

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