
不断受限不断战斗的欲罢不能
作为一个只通关过一次《杀戮尖塔》,打完就弃游、天生对肉鸽的“重复”敬而远之的线性游戏玩家,我怎么也没想到,会在《杀戮尖塔2》里,靠着给自己层层加码的进阶挑战,一路冲到了第八阶,甚至在这个卡牌与随机的博弈里,读懂了荒木飞吕彦笔下的“男人领域”。
《杀戮尖塔2》,这是一部要求玩家利用随机卡牌,穿越随机地图,选择随机事件和怪物并击败的卡牌肉鸽类型游戏。这款游戏特别火爆,引发了诸多人关于这款游戏的赞誉,将其称之为独立游戏的旗帜,狠狠对现在游戏大厂工业化制作打脸的佳作。我也认可这样的观点,但是这篇文章我想谈一谈关于我自己游玩这款游戏的体验,而非仅仅去探讨游戏带来的溢出效应。
一局胜利,不过是刚读懂了游戏的规则
我是一个肉鸽卡牌的新手玩家,曾经简单地通关过一次《杀戮尖塔》一代,其实我说的这个通关不是将游戏探明的意思,仅仅是用一个角色成功通过了三层高塔,仅仅尝试到这个浅显的地步而已。
但是《杀戮尖塔》其实是一个“涌现”性质的游戏,可以将其比作为围棋、象棋、四国军旗等,一次通关大约等同于玩了一局围棋,恰巧对围棋ai获得了胜利,实际上来说,这一次胜利仅仅代表了我懂得了基础的游戏规则,深入的东西还没有完全掌握。这个涌现性质简单解释是:该游戏规则和玩家参与下会带来各种不同的体验过程和结果。
那么,《杀戮尖塔》作为一款卡牌肉鸽游戏,每一局的卡牌随机获得、带有正面buff的遗物随机出现、怪物随机出现、行进路线随机出现等特性,让每一局的体验过程和结果变得十分不同,玩家要达成的目标就是穿越三层关卡,击败最后一层boss获得一局的胜利。依据不同的玩家的目标,有我这样获得一局胜利就美满关闭游戏的玩家,也有喜欢挑战的玩家不断为自我设限来挑战高难度胜利,还有希望能摸索出宝贵稳定的胜利条件的玩家,更有希望同朋友一起联机闯关,享受合作的玩家,《杀戮尖塔2》这款优秀实际上能提供以上的所有体验,而这次重新接触这一类型游戏的我,终于开始尝试更为深度的游玩体验。
进阶的第一课,是读懂卡组的删牌
我开始思考如何在更为苛刻的条件下获得胜利,我选择了战士这一角色并利用其卡组获得了一次通关,但是紧接着游戏给了我进阶的等级,第一个是精英蜂拥,即精英敌人出现更频繁。
这一条件的出现其实并没有让我特别在意,因为精英的出现也代表了更丰厚奖励的出现,我可以通过击杀精英来获得遗物,但是实际上来说挑战并没有我想象的那么简单,精英的连续出现往往会让角色的血量不够用。我的思路是提升自我对于卡牌的理解,在第一次通关的时候,我完全没有意识到删去卡牌的意义所在,也没有主动思考初始卡牌打击和盾牌的赘余,在遇到了一定困难的时候,我才意识到我应该对卡牌功能和信息多加注意。
因为对卡牌信息的关注,我马上就发现了游戏数值设计的精妙之处,初始卡牌的数值卡在一个非常尴尬的地步,是不如后续获得卡牌的数值,初始的盾牌往往无法覆盖敌人伤害,攻击也不够,那么游戏的一个思路便跳出来了,我应该减少初始卡牌的出现频率,可以删牌,那么我也可以加入许多具有抽牌效果的卡牌,利用战士角色的“剑柄打击”来循环卡牌,这张卡牌的攻击力比初始的强,还有循环效果。
流派的迭代,在翻车里记忆组合
除此以外,我也注意到能力卡牌的特殊所在,新手视角下,这类能力牌固然感觉上是需要围绕其进行构筑,但是因为对于牌组的不熟悉,很难很迅速思考出一个组合,但是随着游戏时间的增长,我还是逐步摸索出属于我自己的习惯流派。
第一个是围绕能力牌地狱狂徒的战斗方式,这张卡牌两费用,升级后一费用,可以将抽到的带有打击的卡牌免费打出。我做不到删掉非常多的初始牌,形成无限循环,但是我能够尽可能地收集剑柄打击、灰烬打击、完美打击等打击系卡牌,利用剑柄打击的抽牌和一张名为祭品的技能牌来抽取新卡牌,一回合的战斗往往能打出很多张打击,迅速削弱敌人的血量。这一流派的优势在于能够充分利用打击,后来我实操的感觉是需要删除一些牌形成循环,但是我的游玩风格并不喜欢删牌,往往会出现很多赘余的卡牌导致无法快速流转,后期也可能出现抽不到狂徒能力牌的问题。印象最深的一局,我好不容易凑齐了升级后的狂徒和一堆打击牌,结果精英怪第一回合就给我塞了一堆灼伤状态牌,直接断了循环,眼睁睁看着自己从满血被打到暴毙。
随着进阶的等级越来越高,我逐步开始使用新的流派,利用两张核心能力卡组成防御流派,一个是坚定不移能力牌,能够翻倍第一次使用的格挡数值,另一个是绯红披风,在我的回合失去一点生命并获得8格挡,这两张核心能力可以保证角色的生存,如果幸运的话,可以再抽取一张名为壁垒的能力牌,能够维持每回合正常消失的格挡。这三张牌组成了角色强大的生存能力,基于这个保障再慢慢削弱怪物血量。再到后来,我发现越来越难以支撑,怪物的攻击数值往往会击穿格挡,而且凑齐三个能力牌难度过高。
于是我发现了另一个烧血流派更加适合我,核心的能力牌是“狱火”,在我的回合失去1点生命即可对所有敌人造成6点伤害,每回合主动触发,配合“绯红披风”可以再造成一次全体伤害,做到了攻防一体,加上我们角色手牌中大量存在的损伤自身血量获得收益的卡牌,组成烧血流可以快速打空敌人血量,但是这一流派的问题在于,随着进阶对于血量的扣除、休息处回血减少、休息篝火变少,战斗的危险性陡增。一局连续踩了两个无篝火的精英房,残血走到第三层,连开SL十几次,换遍了所有出牌顺序,还是倒在了BOSS面前。于是我决定制定规避精英的路线,以问好事件为主,尽可能保持生存,事实证明,这一策略适配于当前的挑战,同时辅以非常强大的sl大法,通过保存并重进游戏对操作失误的战斗进行补救,我不断地进行细节微操,终于通过烧血流冲到了挑战的第八阶段。
肉鸽的重复,从来都不是真正的重复
在一开始,我是不相信自己能冲到第八阶段,我以为我会像过去一样获得一次胜利就关闭游戏。总的来说,我是一个主要玩线性游戏的玩家,不是非常喜欢肉鸽的重复,但是我现在认识到一件事,那就是肉鸽的重复并不重复,它的规则决定了每一局都是全新的一局,也决定了玩家必须随机应变,达成此刻选择的最优解,但是肉鸽的特性让每一个选择都具有变数,有时候我会因为一个随机事件被换掉关键遗物,有时候也会因为一次战斗选择而获得一个关键卡牌,我不知道未来的奖励,我也不能把握我的构筑一定能成功而没有阻塞。
肉鸽的精彩之处在于我可以在不确定之中洞见胜利。当我突然拿到了一张能力牌,我脑内的经验告诉我,我可以围绕它再拿取什么,有什么相关的下位替代,当什么也没有的时候,我选择了一个看似不相关的卡牌,却意外发现,我漏风的卡组也能有一战之力,因为我的遗物自行构筑了另一套强力组合,这种峰回路转的战斗感让我无法停下,解锁胜利的条件随时都可能来到,甚至依靠sl大法不停地更换出牌组合,在十几次尝试下,居然真的有一次破局,这种高度可能性的肉鸽玩法让我获得了巨大的提升和成就感。
当玩家游玩游戏的时候,游戏也会改变玩家。《杀戮尖塔2》提升了我的游戏技能,它让我获得了围绕能力牌进行组合的能力,而游玩一局就像是看到不同的拼图空白,我所要做的是把已有的记忆来拼接出完整的拼图,只要我记住更多的拼图,我就能应对更为苛刻的空白。于是,我能够一直挑战到第八阶段,不断接受限制,而不断突破不可能,获得更多的可能性。
《杀戮尖塔2》无疑是带给我一种积极的处世态度,它暗示给我一个道理,那就是越是极限的受限,越是会获得更为精湛的技术和深刻的记忆,在我所熟悉的线性故事体验中,我无法做到深度的游戏认识,我只能获得广度的丰富体验,但是实际上说,我失去了一个重要的纬度,它用一个引人入胜的玩法,轻松地让我有了一种思考,追溯我自己的人生,我们总会选择自己更容易接受和掌握的方向,我会选择丰富的多个,而非钻研一个,更不会为自我设置看似不可能的局限。
玩家的“男人领域”
设限是怪异的价值观。这让我想起来jojo的奇妙历险飙马野郎篇的“男人领域”故事,这里出现了一个怪人叫林可,他主动追求一对一的对决并自我设置了局限,只能触碰到右手的手表才能发动“替身能力”,相当于自我极度地削弱,他将这种挑战定义为“男人领域”,作者荒木飞吕彦将这种价值观命名为“男人领域”。
非常有意思的是,我正在游玩的肉鸽游戏核心所在是自我受限,这不就是虚拟游戏世界的“男人领域”吗?这种主动的自我设限,是为了在越来越窄的边界里,逼出自己全部的潜力,在不确定的随机里,洞见那唯一的胜利可能。线性游戏给我的是一条铺好的路,只要跟着走就能看到结局;但《杀戮尖塔2》给你的是一片荒野,你主动给自己画了一个越来越小的圈,然后在这个圈里,走出了一条只属于自己的路。

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