
IQN 瑞平《生化危机9:安魂曲》 ——卡普空的野心制作!
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绝大多数人都认可这是一部好玩的游戏,豪丸!!!
但是我观察到,很多人反应这一部玩完之后完全没有之前几代重置版那种“想让人重新玩一遍”的感觉。
从我的视角来看,核心在于本作的双主角玩法和叙事结构上。
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生化危机系列让人想要开二周目的核心点在于速通和爽感上,在于用一周目积累的装备,和经验,更加熟练地杀死敌人,更加快速地推进关卡。而能够建立这种爽感的核心,在于一个整体连贯的关卡,和统一的资源积累数值体系。
然而在本作中,关卡开始让位于叙事性。单主角变成双主角,你所经历的不再是一个人的独自冒险,而是两个人共同编制出的故事。你需要管理的不只是一个人的弹药,而是两个人的背包。你体验的不再是一个集中的事件,而是一个更加宏达的故事。
这就导致了游戏重心的偏移:当玩家潜意识里感觉到自己的游玩开始更多是为叙事体验服务时,就会失去一定对关卡体验的热情和关注。
毕竟,如果说关卡可以反复游玩,精进技术,那么剧情又有什么可反复体验的呢?这便是导致玩家产生“不愿意开二周目”的核心理由。
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当然,不能吸引玩家开二周目,并不意味着做的差。很显然,卡普空在本作中开始更多地在叙事体验,世界观构建,和沉浸感塑造上下功夫。而这一代在这些方面的表现确实也远超出以往的作品。无论是疗养院的恐怖逃亡,还是浣熊市的惊险探索,都体现出卡普空在沉浸式体验上的举世无双的能力。
究其变革的根本原因,其实很好理解:卡普空的重置版路线虽然好走,市场反馈也不错,但是显然并非长久之计。如果想要让生化危机这个IP能够持续下去,发光发热,不能老在老台子上唱戏——要搭新的舞台,一种能够承载更多玩法,更新的体验,更丰富的故事和世界观,更具潜力的内容形式。要留住系列的精髓——关卡,战斗,资源管理,也要在形式上突破——故事内容,叙事结构,世界观。
只有如此,才能让生化危机这个老IP,焕发出新的光彩,而不是困守在老的框架中,虽然短期有效,但必然是越走越下坡。
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总而言之,《生化危机9》在我看来昭示了卡普空自炒冷饭做重置以来的一次新的路线尝试,从闭合箱庭关卡主导的游戏体验,开始向更加全面的叙事-关卡综合体验发展。这一步迈得出去,不大,但是很稳:它并没有一下子让玩家感受到巨大的体验割裂,但同时也在细微之处做出了扎实的创新。这次,我们可以说卡表不再是冷饭热炒,而是端上一锅堪称热菜的好菜。

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