
不开放世界
我不明白为什么现在的开放世界游戏总是要让玩家在地图上来回跑?巫师,天国拯救,荒野大镖客,GTA,对马岛,还有经典的育碧罐头like(最近在玩浪人崛起,哦这该死的任务设计真人让想狠狠地踢忍者组的屁股)......等等,一系列标榜开放世界的游戏总是让玩家从A点跑到B点,再从B点回到A点,再从A点跑到C点,任务路线就这样不断循环,等地图的某个区块已经被玩家踩踏得差不多了,再切换到另一个新的区块,重复此流程。
这种游玩方式让我感到迷茫和空虚,因为我刚熟悉一片地界,又被系统指派去探索一条陌生的路径,甚至很多时候游戏系统还没有熟悉,因为游戏的基础功能被分散在地图各个角落,玩家为了完整地游玩,不得不前往这些地方。这让我失去了探索的动力,“开放世界”之所以开放,是因为没有边界,可以“想去哪就去哪”,但现在的任务设计是“叫你去哪你去哪”,这种能动性的剥夺让我像一个为游戏打工的外卖小哥一样(死亡搁浅点100个赞),并不是怀揣着好奇心去探索一个未知的世界,而是只为了完成系统分配的任务满世界跑腿。
小时候,在表哥家里玩三角洲特种部队(不是现在那个三角洲),广阔的沙漠,渺远的雪山,从狙击枪的瞄准镜看去,好像离自己不远的,于是就一直走一直走,我不知道其实那已经离开任务区域了,但我还是在朝着雪山走,最终到了地图边界,当然还是会停下来,但当时看着照片贴图的雪山,比眼前模型面很低的场景精致许多,在我眼里比什么都真实。“一定可以走到的,只是时间不够”我想。
同样对未知世界的热情还在赛车游戏上,车在赛道上飞驰时,我总想冲出赛道,去野外看看,于是一直朝着地图边缘开,但车一直开,景色也从来没变过。赛车伴随嗡嗡的引擎声,一直在贴图前飞驰,就像一头眼前被吊着胡萝卜原地打转的驴。
同样的例子还有以前玩使命召唤6,攀雪山的那一关,看着脚下的冰川,总好奇下面有什么,于是故意放手摔死,但跌落的速度总是很快,好像离地底不是太远,好奇心也随着接踵而至的谜底摔个粉碎,不过当时还是很好奇,要是有天能爬到远处的雪山上能看到什么。
十几年后,我终于爬上了雪山,雪山存在于许多开放世界中,像一个默契的意向,远比火山的出镜率高,也许是承载着安全的浪漫,就像人们更喜欢月亮而不是太阳。但我登山时,不再怀有从前的热情,一方面当然是无可避免的随着长大对世界好奇心的萎缩,真的上过雪山后,发现那里很冷,冻的彻骨,远没有主角这般自在,另一方面是随着硬件的发展,现在的开放世界游戏已不再用照片贴图去替代远景了,但照片那种直接取材现实的真实感是目前任何画面效果都比拟不了的,尤其是与当时粗糙的游戏建模对比,让“真实”的感觉更加真实。
我从小就怀揣着在游戏中探索世界的梦,但开放世界游戏并没有实现它,不仅没有实现,反而用一种现实的工业设计上的缺陷戳破了它,使它变得更加遥远......当然,随着新技术(DLSS5等)的不断发展,总有一天会出现以假乱真的游戏画面,但游戏任务的设计是否会与时俱进还是一个未知数,我希望未来可以玩到一个真实的世界,而不是换一个世界打工。
关于未来
在未来,开放世界游戏任务设计的通病,是否可能在技术和产能不断增长进化的前提下有所改善?
游戏厂商能否做出一个“不开放”的开放世界,即动态化的开放世界。
比如最后生还者2的电影化流程加上荒野大镖客2的开放世界——在你没有跨越禁区之前,游戏将始终以线性的电影化流程的姿态呈现,但你可以在某一条路上,某一扇门前打破这个线性的路径,去探索整个西雅图,而这一切只取决于你走的方向,当你选择不同的路,就会触发不同的,但同样精致的流程。而且这种路径因为底层是开放世界架构的关系可以随时更改,变化。
开发者是否能设计出游玩的“余量”,让游戏世界以真正开放的姿态供玩家游戏,这在今天看当然是天方夜谭,但随着AI的不断演进,我相信这一天终会到来,因为“自由意志是一种幻觉,但却是一种必需的幻觉。”
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