
匹诺曹的谎言碎碎念---“就好这一口”?
本碎碎念写于在ps5pro一周目通关本体+传奇追迹者难度dlc之后,通关级别110,时长41小时。
这个游戏本来发售很久之前就在关注了,里面漂亮且精致的发条朋克风格是最早吸引我的点。很快随着游戏发售,它一边被夸着神优化,一边又不断传出高难劝退的种种言论,基本评价是那些漂亮的美术,微创新的战斗系统和有些魂味的地图设计,都被他那该死的主角机能和疯狗敌人给全部掩盖了。我也是静静等着他的后续改动,看制作组一次次滑跪,直到后面出了整体还算好评的dlc ,我才真正觉得可以入坑了。契机还是进了ps 会员库,想着可能自己不及时玩就会离库了,赶紧给插个队。所以我看到的状态都是基于他26年以后的表现说的。
第一时间先说感受到的画面,直白的说“作为韩国第一款3a”论工业水平他在2026绝对是第二梯队的水准,模型细致度上是差了同国家的剑星一档的,运用的光线技术也较为早期,是纯光栅的游戏,不具备动态光照,大量的预烘焙贴图,这肯定也是游戏所谓“优化好”的原因之一。但是抛开工业说美术上,游戏又是绝对的第一梯队,游戏整体的黑暗童话+发条朋克风格的美术高度自洽,从主配角到敌方到建筑乃至ui 都贯彻那股欧式的精致感。不像血源那种精致且颓废破败的感觉,更多是将欧式的精致贯彻始终,哪怕有毒池泥浆场景也都非常克制面积和规整度。贯穿始终的一直是各式的欧式建筑,从城市到贫民窟到冰原和沙漠,都整体以一种干净又破败的样式呈现到眼前。包括各种敌人和npc的设计,都展现出了惊人美术一致性,让人回想起老欧洲的辉煌岁月,无疑展现了制作组对于游戏艺术风格走向的思考。算是类魂游戏里类而不似的优秀表达。
不得不提的还有本作的音乐,本人没有专业的乐理知识,但是里面一张张逼你回主城听的唱片只能说基本都是极其优秀的。加上他有一个完整听完唱片之后会增加人性值得设定,让玩家更有动力心安理得的在主城修整加点的时候好好听完一首美妙的音乐。
再说回具体游玩的部分,本作也是在传统魂的基础上加入了微创新,但是无疑他的参考对象还是以魂3前面那些老魂为主,整体游玩的感受还是整体接近玩魂3时候给我的感觉的,魂游必吃榜那些个糟粕也是如数家珍:转角遇到爱,毒池,天花板上几个猴,以及熟悉的独木桥配远程兵,等等,一样不带少。这还都是制作组滑跪过后的结果,我不敢想之前得有多么坐牢。人物本身机能在我这属于将将够用级别,闪避位移和无敌帧还行,防御取消的了后摇但是无法打断攻击动作,倒地有快速起身。但是又不得不说他这个虚血机制,可以说是对血源有皮无魂的模仿,具体说就是非精准防御会按照武器防御比例来掉血,但是会维持部分的虚血,可以通过攻击或者等待缓慢恢复,和血源类似,与此同时,他给的精准防御判定窗口极小 ,和只狼那种抖刀术都能成功判定的情况大相径庭,不过同理精防也是能积攒玩家看不见的敌人架势条的,同时也能完全不掉血,算是收益还凑合的级别,和血源的枪反比不了。这一套配合敌人的人均超级快慢刀,加上红光超长的方向锁定,可以说除了超级高玩,游戏的精英和boss 交互还是要以换血为主。另一点是游戏的闪避的位移距离和无敌帧窗口还行,所以我在实际游玩过程中都是尽量保持轻度负载以下,整体以闪避作为整体的防御手段,虽然会少了一些架势条积攒,但是有什么是比在魂游中活下来更重要的呢?
落到具体的敌方设计上,首先值得肯定的是本作怪的数量够多,每个场景都有足量的新怪,boss也都量大管饱,这点到了dlc 甚至更加发扬光大。就造型而言,怪的形象都很好的贴合了当前关卡的设计,造型语言上倒是不算异常出彩,评价一个优良以上我觉得算是公允,少了一点魂游本家中那种让人印象极深的经验造型设计。交互而言,小兵的攻击方式倒是优先,也多半有硬直,通常一套连死就是最优解。精英上,配合一些周边小怪配置,通常处理上还是较为棘手的,攻击方式也多,配合超级快慢刀 ,还是很吃你对招式的记忆以及对于各种围殴场景的处理经验的。 关于boss 上,首先游戏在70%以上的boss战都允许你消耗道具摇人,那位ai大哥也不是吃素的,仇恨他真的能拉,伤害也是真的有,你甚至还能有道具给他回血附魔等等。我不愿意跟自己过不去,通常也是能摇人尽可能摇,很多boss 也都舒服的一遍过了,boss 在我这可能就有几个多卡了我几次,还有极个别卡我20-30次。boss 通常也是设计两个阶段,攻击招式也都挺多,也有及时变招的脚本,设计的看着都挺用心,不过在我这绝对是boss 们的叙事意义要比本身战斗的体验更加让人有印象。所以单论敌人战斗体验我愿给个良以上,优未满吧。
关于具体的系统,采用的是魂游经典的杀怪拿魂升级,拿道具升技能和武器,升级的维度也是魂游经典那些体力,精力,负重,武器上得升级也是分为三种,翻译过来就是主物理,主敏捷,主元素,属于是游戏完全没创新的部分。然后是游戏的亮点型微创新,刀柄和刀刃组装系统,刀柄决定攻击方式,刀刃决定攻击力,距离,攻速等。也有特殊类型武器直接一体锁死的,通常那种才是最有特点的武器。这一套看起来能做出特别朵得搭配,但是考虑实际的适配性,通常一个刀刃也就两三种刀把可以发挥的最好,所以玩到后期也主要就是几种最优解换着顺手的来。
然后技能天赋树游戏里称为p器官,主要还是一些数值和使用次数上的升级,跟具体游玩方式也算是无关。另外的道具上有个类似只狼忍义手的手部常驻技能和一些常见的投掷和恢复道具。所以整体而言,整个战斗系统上只有拼接刀的设计算是游戏较为有特点的微创新,其他的都是小修小补或是完全照搬,只能给一个不功不过的评价。
然后类魂也不得不说一下地图上的设计,本作整体采用不迷路的直白单根主线地图加上基本可以最后寻回到主线的分支线路的设计。游玩过程中能发现是分支的地方尽管去,最后一开通道,就形成了回环。包括篝火和boss房之间的路,普遍是一开捷径就是几步路的距离了。整体而言是偏舒适的设计,可以推进的支线和npc也都会在传送点标注。基本只有说会有漏捡的分支路线,没有说主线迷路或是无头苍蝇的体验,对本路痴非常友好。鉴于有些评价认为路线丰富度不够,我总体给予优秀评价。
接着讲到全游戏,我认为处理的最为仔细的部分--游戏的叙事。首先,整个游戏还是以魂游的碎片化叙事作为他们整体的叙事基调。但是和老魂游不同的是,他们加入了更多的过场动画,包括在 DLC 之中,这种情况只是越变越明显,整个叙事之具体之完整,甚至有点脱离魂游谜语人基调的意思,从而更加接近现在的偏影视化的arpg的叙事感受。
而落到我实际游玩时对剧情的感受 ,不得不说哪怕到了通关之时,我也只是对整体的脉络和前因后果有个大致的印象,哪怕我没有跳对话也没有不看文本,但是真正的串联和梳理还是看的b站那些做的优秀的up 才真正理清的。(这里推荐一下叫炮火编辑部的up ,讲的真的很好但是粉丝寥寥)
接着涉及剧透的聊聊我对本作理清一些之后的感受。就对照而言,本作甚至有些eva和钢炼的感觉。具体的说,首先上古的神明是真的存在的,神真的如传说一样伟大并万能,但是人类总是如此贪婪,总是渴求更多,最终导致了自身的衰败与接近灭亡。这些其实也是身为主角的自己在长期的探索后通过只言片语逐渐拼出来的真相。你身为一个被呼唤而莫名苏醒的人偶其实一开始是啥也不知道的,随着对世界的一点点探究,逐渐拼出这个世界的来龙去脉。从一开始仅仅得知机器人和暴乱与石化病盛行,到知道所谓的驱动机器人的自我素都是被凝聚的活人的灵魂,到知道这些人偶都是由吉佩托所掌控,到知道石化病其实都是人类对永恒愿望的自作自受,一点点一点点,发现人性是如此贪婪,如今的繁荣的背后竟然全全是性命的代价,整体真是个逐渐对人性失望的过程。但有得说,反而是里面种种个支线,闪耀着乱世之中罕见的情感,不论是人对人偶的爱情亦或是人偶对人的爱情,人偶对于感情的探寻,自身难保的情况下依然放不下的对亲人的忧思,乃至失明的情况下依然无法放下对艺术的执念,甚至有在苦苦探寻自己身体后发现自己仅为缸中之脑的绝望。等等种种个支线都难得的让我在这种难以理解的碎片化叙事中找到了直接的心灵的触动。不过不说这些体验反而是我对本作剧情体验的高光点。
言而总之,我觉得自己没有能力梳理高类魂或者魂游的故事,但本作在叙事体验上无疑算是类魂游的优秀水平,而且对于最终的完整故事而言,可算是佳作水平,体现了制作组对人性的细致洞察和反思。
最后总评而言,本作在综合没有明显短板的情况下,在美术音乐设计以及叙事上又有着出色地发挥,不奇怪它在首发抱怨诸多的情况下最终坐稳了steam的特别好评。在我这如果有什么抱怨就还得是本作没脱离老魂游的处理框架,叙事理解难度高,战斗创新不足,美术技术也不够新,应该会逐渐脱离更新的玩家求新求变的需求,注定难以成为常玩常新的游戏。但是在2026这个时间节点,如果你想要玩一款优秀的老滋味类魂,他无疑是一个极佳的选择。

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