
通关力☆
本作作为一个全新重制版大体来说算是中规中矩,有部分改动但整体大方向来说还是按原作走的,各种熟悉的不能再熟悉的内容实在没什么额外可聊的,所以这次就主要聊一聊本作的战斗部分。
战斗系统相比原版做出了大幅革新是本作个人来说最大的一个惊喜。
各种新机制的加入让可玩度与动作性都大幅增加。
四个特殊滤镜代替了以前有着各种特殊作用的镜头,并且可以在战斗中随意切换,彻底告别旧作要开菜单手动换镜头的繁杂冗余且会打断战斗节奏的卡顿体验,让战斗流畅度与可操作性获得了大幅提升,堪称史诗级进化!
根据战斗状况来回切换镜头来应对,利用好镜头特性赚取可观收益(比如在游走阶段换上胶卷装填时间短的【曝光】镜头来达成高速“换弹”,在怪消失后切换成具有穿墙透视效果的【灵视】镜头第一时间找到怪瞬移后将要出现的位置,怪扑上来时则切换成攻击高的【照射】镜头来输出),甚至有点《仁王》切段的味道了www
对焦与焦距的设计让战斗直接多了一个纵深维度,
平时摄影对焦对的准是好照片的基础,游戏中对的准打出的伤害也会更高这太合理了www
而焦距机制更是让零系列首次出现了“狙击”的玩法,配合镜头距离最远的【灵视】镜头,化身大狙享受八百米开外直接暗杀的快感。
有效焦距范围最近但伤害最高的【照射】镜头则完全是本作的“霰弹”担当,极致贴脸后输出爆炸。配合根据蓄力时间攻击力会持续变高的特殊机能【灭】,全游戏除了个别boss外没人能撑过一下满蓄一击。
焦点点数(本作伤害来源的大头,强烈建议可以不管其他优先升满)机制有一点类似濡鸦巫女里的灵片机制,都是围绕屏幕中的点展开,
濡鸦因为点是在怪周围随机动态飘动的所以核心是让镜头范围内尽量圈住更多的点来打出SC,重点不在怪的动作而是抓点,
而本作的核心则是需要尽量多的让屏幕中的点和怪重叠在一起,重点会放在怪的动作上,比如同样的距离下一个站着不动的怪点位的覆盖率和它张开全身来抱你时自然差上很多,伤害也会差上很多。(如果追求尽量高伤害建议不要用辅助瞄准,辅助瞄准的镜头中心强行只追着头很多边缘点位都会浪费掉。当然最理想的还是超级极限距离下怪的脸几乎沾满整个屏幕吃到所有的点位加成,伤害爆炸。)
两种玩法都挺有趣,不过因为濡鸦我是在wiiu上玩的,配合wiiu平板的体感设计能玩出甩狙的爽快体验,也是我个人心中零系列里战斗最爽的一作。
本作的话爽快度来说略逊濡鸦一筹,但因为机制比较丰富所以好玩度是提升了的,是那种你多讲究一点细节战斗体验就会有明显提升的类型。
但很遗憾本次FF连拍在教学中都特意强调了“不会受到胶卷性能影响”,再也不能像之前那样用最低级胶卷先触发FF连拍状态后瞬间切换成零式胶卷来达成0消耗打出成吨伤害这种逆天里技了😂😂😂。
敌人新加入的【羽化】强化状态只有在游戏初期相机还没升级起来的时候因为伤害刮痧会显得有点棘手,直到拿到【照射】镜头后就变得比较浮云了,因为我战斗时都是追求极限伤害,大部分敌人包括boss都被我3发之内迅速秒掉根本没有【羽化】的机会。
总之我很满意本次的战斗部分,不管将来出新作也好或者继续重制老作品也好都让我对全新的战斗乐趣充满了期待。
好希望系列能支棱起来像《寂静岭》那样焕发第二春❤
题外话:作为一个恐怖游戏系列,《零》系列其实一直在我这里都只是一般恐怖的那一个档位(甚至20多年前玩的时候就已经在主动关灯去获取更好的沉浸感),再加上场景故事敌人等等一切内容都过于熟悉,重制的本作在我这里恐怖度已经几乎为0,单纯变成一个箱庭解谜+资源管理战斗的正常作品,果然还是更想要新作啊,毕竟优秀的恐怖体验确实还是很需要“未知”。

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