
终末地1.1这整个主线外加后面那个…我觉得算汤汤个人线吧,整体给我的感觉还是不错的(剧透警告)
当然我们并不是说他有个多精彩的故事,或者说有个多令人啧啧称奇的呈现方式,
其实你从故事的角度去看,他就是个很简单的故事,放不下的仇恨和被迫要成长的人,逻辑上来讲很简单。
但其实不论是说文学作品还是说游戏,故事的复杂度,结构上精巧的程度,在当下这个环境下是存在他在传播上的局限性的。
而为什么我很喜欢1.1主线,因为他恰好在一个预期内的故事里给了你一个【符合你对角色认知】的故事。
你会意识到清波寨和武陵的矛盾源自各个因素,所以他最后并没有走向解决,而是转化。
你感觉汤汤成为大当家依然还有很长的路要走,所以故事给你展现了一个时而大大咧咧时而变得严肃,但整体还是需要成长的“大当家”。你依然能感受到她肩上压着整个寨子重担的矛盾
你认为她跟弥弗这种欢喜冤家的情绪还得持续,所以故事也还在为你展现这两个“拧巴的恰到好处”的个体。
他符合你对于这个故事里的人的想象,当你认识到这里会出现可能要被戏剧化的“出戏”时,他给了你答案。
在这个基础下,你会被及时的拉回这段剧情的叙事里,然后被角色做出决定后的行为影响,产生情绪推进体验。
就,游戏叙事在当下作品里目标其实就是这么简单。
不需要多么宏大,矛盾,刀子或者复杂结构的故事;
所谓“叙事体验”,是在一段符合体验者“期待”的故事里设计能够让他产生情绪的流程体验。
没有所谓的伟大冒险,复杂关卡,故事结构。
用自己的方式,把“想要表达的表达好”就是好叙事。
能让玩家始终停不下来,想要继续这段体验的就是好叙事。

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