
基于《明日方舟:终末地》当下版本的分析
(由于不了解更新计划,此文所有讨论都基于现版本内容)
终末地是一款优秀的游戏,虽然远不是一款满分作品,但扎实的美术根基和丰富的玩法让它绝对能称得上是一款佳作。不管是角色在地图中像ff15那样的朋友间的互动,还是场景美术设计的各种小细节,终末地的“扎实”是毋庸置疑的。鹰角网络并没有做白工,这篇文章的目的也即是努力帮助终末地做出一些改进。璞玉琢之可成器。
首先,我们的一切讨论都建立在这样的基础上,即终末地本身作为一个整体是没有结构性矛盾的,且鹰角网络的设计和制作水准让它十分鲜活,不只是it just work,而是its running。
区分和联系
原谅我为了讲述明白要在这里做一个粗暴的区分,也或许对看到这篇文章的您是很熟悉的区分。我们大体可以将终末地的游戏体验分为四个部分:箱庭探索部分,基建部分,角色获取和养成部分,引导和任务部分。就我目前的体验而言,四者之间的关系大概是这样:基建和箱庭探索部分获取角色养成资源,角色养成推进箱庭探索,再由引导和任务部分控制玩家的游玩节奏和进行叙事。
箱庭部分
私以为终末地的箱庭部分是十分优秀的,探索回路的设计、奖励设置、场景视觉引导等各方面都展现了很不错的水平。我们不能说终末地是大世界,它更像是埃尔登法环那样由具体空间联系起来的小箱庭。为了保证箱庭探索的体验,玩家的行动能力相比于别的开放世界二游是被限制的。当然,基建的滑索部分很好的弥补了跑图能力不足的问题,这也正是基建系统的一大正反馈之一。
在机制上,终末地箱庭探索的特殊机制大体分为爆炸物,喷水,联通电网,小游戏解密这几类。这些机制又可以总结为对探索程度的要求(比如七巧板解密的新方块,典型锁钥结构。)和对基建的要求。这样系统间的相互促进是良性的,在之后的内容中也应当保留。
那么箱庭部分还能够如何改进呢?这里我提出一些自己的看法:爆炸物解密是终末地中被基建“破坏”的机制。在能够制作工业爆炸物之前,玩家完成爆炸物解密的流程是爆炸物桶和需要炸开的物品的配对,同时找到两者就可以解开难题。但在能够批量制作之后,爆炸物解密就变成了更简单的遇山开山的过程。基建与探索在这里更好地交融了,也极大增强了基建的说服力。我相信每个玩到一定程度的玩家都会有一条批量生产炸弹的产线。对于这样的“破坏”,也许可以在以后的更新中更多的设计(这也许会是当下基建系统的一种出路之一,详见后文。)
基建部分
基建部分作为终末地设计的核心,它的深度和丰度作为一款二游对大部分玩家都是完全足够的,一定量的简单配平,不算复杂的几级产物。那么问题出在哪里呢?
与传统基建游戏相比,终末地基建的核心在广度的“扩张”而不是量的“增产”。这里我们用《戴森球计划》举例子。在戴森球中,玩家挑战的终极目标是生产更多的“白糖”并且建造戴森球发更多的电,目的是“量”的增加。而终末地的基建对量的要求几乎为零(只在发电量等一些部分有小小的要求),经常是只要一套生产线跑起来了这类产物就从来不缺。而整个基建中最耗费时间的部分反而是拉电线这类属于“扩张”的部分。这样就缺少了追求产量的乐趣和不同科技阶段下生产力跃升的乐趣。我能明白对这方面做出限制的顾虑,目前除了少数药品和爆炸物这样的消耗品外,大部分产物都和角色养成挂钩,而角色养成又是最忌讳不谨慎地“膨胀”的系统。(交易获得调度券并购买升级和养成的消耗仍然是“限制”的,并没有本质区别。)但总的问题就是,不知道该怎么让玩家消耗产出的物资,也因此就不敢放开“增量”的口子。这是问题一。
割裂感是终末地基建的第二个问题。不同地区的产物和资源互通很麻烦,低级别产线在解锁高级产物后用处十分有限,没有很好的上下游连贯性。(尤其是装备系统)这在玩家心理和玩家实际获得的收益上都表现为一种挫折,既然最终都会用高级产物,低级产物的产线是不是丢失了意义?调度券能够在一定程度缓解这种问题,但一定有更好的办法。
在“消耗”层面上,也许可以开发”据点袭击“这样的模式,天使会不定时的袭击玩家的产线。玩家分身乏术,自然就需要建设防卫系统来保护产线。(这也解决了先版本防卫系统存在感不强的问题,我个人游玩时别的科技树点满之前根本没考虑过防卫系统)我相信鹰角在后续更新的时候是想要更新新的科技树的,那么也许可以做些像”力场发生器“这类需要发电量的防御设施或者需要消耗特定弹药的强力炮塔。总之,在这个与角色养成关联较小的新维度内,玩家的产物既不用担心消耗,也可以满足一定的上下游关系。想要原石矿作战斗部的导弹。(私货划掉)当然, 这样的袭击也许是发生在新区域中,一个充满危险的异域,流淌着铁和火,充斥着蠕变的畸形和破坏的欲望。玩家需要在硝烟里一个炮塔一个炮塔地扩张。(这也是一种对区域作用的拓展,我私以为终末地以后出新的模式可以通过新区域的形式,既有沉浸感又丰富了叙事空间)
计算机可以进行四则运算,但区别就在于最初可以进行四则运算的计算机比现在大了数百倍。在基建深度层面上,也许可以设计出这样的模式,我们或许可以称之为“建设演算”。玩家要在固定的有限空间内构造出生产特定物品速率达标的生产线,开始可以是方形产地,随着难度增加场地也会出现要避开的障碍。更进一步甚至可以加入敌人袭击,玩家的产线在速率达标后还要接受模拟出的敌人袭扰。(电子斗蛐蛐好看)这个模式可以做成关卡制,也许会有很大的拓展空间。
有了新维度的基建深度,终末地就不用担心拉电线这类的“扩张”式发展对游戏内容消耗过快的问题了,也就能放开手依据玩家反馈去适当减负。
角色养成和战斗部分
这部分目前最大的争议点就是抽卡福利问题,由于此类改动设计商业考量且笔者对此不太熟悉,暂且按下不表。
任务和引导部分
这部分终末地做的较为不错,但仍然展现出了问题。从笔者的视角来看,最大的问题是新手引导没有分级。也许可以在账号建立的时候加上“是否了解过同类游戏”这样的提问,目前统一的新手引导对那些有一些基建游戏基础并因此被吸引的玩家而言过于繁琐,这也是我游玩时主要的负面感受来源。(我相信这类玩家有一定数量)
我们可以遇见的是,在终末地上线一段时间后口碑会比现在回升不少,这既是因为终末地本身游戏质量实在算不上差,也是因为基建游戏本身的特殊性质——最大的正反馈都在产线建成之后。可笔者最担心的是它陷入低营收到低产能再到差体验的恶性循环,希望不会如此。
总的来说,衷心祝愿《明日方舟:终末地》越来越好,也祝鹰角网络能够持续地产出高质量的游戏内容。

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