
游戏时间:2026.01.10 ~ 2026.01.17
> ARE WE ALIVE?
相当不错的游戏,尤其是以骨折价格 13 元入手的情况下。
优秀的 3D 表现力与 UI 设计,三条完整又充实的任务线,交错的非线性叙事,庞大的剧情分支内容。针对智械觉醒这个主题,在游戏中有很多处抉择点的设计也非常地扣人心弦,看得出来不是空泛的套壳讲故事。
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其中我想单独拿出来说说的是卡拉线。
有句话说得好:时代的一粒沙,落在每个人头上就是一座山。
卡拉就是这样一个角色。在机器人与人类矛盾冲突的大叙事框架下,她只是一个日子(机器)人。她不在乎窗外发生什么样的事情,而只想要和小女孩爱丽丝过上正常的生活。
但卡拉线的结局并不取决于她做了什么选择。只有在舆论高的情况下,卡拉线才能达成 HE,否则一定会死人。而影响舆论的主要抉择点,在马库斯线。马库斯与卡拉,也只是在结局之前有过一面之缘的陌生人。
换句话说,卡拉的命运早已注定,而她自己却全然无知觉,甚至还在尽她所有的可能努力着。
让我想起了我爱我家里的一句话:你爷爷一失误,我爷爷就要饭。
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对于剧情导向的游戏来说,作者所划定的故事框架,永远是囚禁玩家的牢笼。即使底特律看似有着如此多的分支节点,也是如此。
底特律的底色还是一款白左思想下的种族解放故事:抗议要靠游行示威,平等要靠舆论同情,被人拿枪指着?解决方案是当场进行法式深吻。
充满了上位者对下位者的审视意味,下位者必须向上位者证明:证明自己是无害的,才能在其同意之下获得一定的自由权利。
不这么做当然也可以,只是舆论会低,朋友恋人会死,日子人母女也会死而已。
让我想起游戏《冰汽时代》,在你带领人们成功渡劫之后,屏幕上出现七个字:“但这一切值得吗?”
这就是我所称的“叙事框架”。如果编剧要讲一个白左的故事,那么符合这个框架的选择是被奖励的,违背这个框架的选择是被惩罚的,以斗争求和平则和平存是不存在的,玩家是无法跳脱出这个框架的。
因为讲故事的是编剧,玩家只是听众。任何文艺作品,作者的存在感越强,故事就越差。我们常说好的故事要浑然天成,就是这个道理。
这也是我认为底特律最大的短板。近未来智械觉醒是个好题材,可惜讲故事的人有着很出戏的方言口音。
将军说文化工作者一定要有文化,原来真是远见卓识。

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