
《崩坏:星穹铁道》的文案有一个很特殊的习惯:经常主动打破“第四面墙”。通常来说,角色扮演类游戏追求的是一种沉浸式的体验。玩家化身扮演的角色,在虚拟的世界中冒险,编剧会很忌讳让玩家意识到自己只不过是在操纵一个虚构角色。但《崩铁》不然,编剧习惯性地设置一些故意提醒玩家“你是在玩游戏”的台词,例如上图。迷迷是游戏中的一位忆灵生物,语音由不同语调的“迷迷”构成,在图片中的对话里,我们甚至可以从现实玩家的身份吐槽她没有配音。
这种手法和电影或者戏剧里的角色忽然跳出剧本,直接对着观众说话的方式有点像,戏剧批评领域将这种行为称之为“打破第四面墙”。之所以说是第四面墙,指的是传统的舞台由三面墙构成,左台侧、右台侧以及后方的背景,而观众所在的方向则是一面尽管看不见却存在的墙。《崩铁》所打破的则是玩家的手机或者电脑屏幕。
《崩铁》这样做所产生的幽默感,和《死侍》非常相似(严重怀疑编剧参考过),是一种相当解构的叙事方法。
我不认为《崩铁》的编剧经常性地使用这个技巧仅仅出于幽默和玩梗。在这类抽卡二游中,心流的构建其实是比较弱的,断断续续,玩家可以随时停下游戏去干别的然后回来接着玩,就算是需要连续完成的剧情部分,也允许玩家随时中途退出。说白了,玩家也很清楚自己是在“玩游戏”,并且相当大的一部分玩家是为了抽卡资源在玩。——这种心态本身就带有解构的意味。所以,编剧在此时采用元叙事的技巧,是一种主动和玩家拉近距离的手段,比起纯粹地沉浸式叙事,这样解构反而会让玩家觉得“沉浸”。这种沉浸不仅来自于游戏,更来自于游戏和现实的互文。
...若从元叙事的角度想,《鸣潮》也做过同样的事情。第二章的残星会角色克里斯托弗,在剧情中扮演一位剧作家,他一手导演了第二章的故事走向。在最终章他和主角的辩论时的一些话语,总让我觉得他就是游戏编剧在剧情中的投射。

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