
我本就对樱井和卡比这ip有一定了解和好感,当驭天飞行者在任天堂发布会上首曝的时候,我也相当兴奋激动,同时也期待这款游戏的更多信息。不过个人的担忧也随之而来:我的游戏生涯中就没存在过赛车游戏,除了小时候在按键手机上玩的那些,我是否能对这款游戏产生兴趣;另外,这款游戏是否会和马里奥赛车产生严重的生态位重合。
这个担忧在樱井的两次介绍游戏的直面会后仍然存在,甚至更严重了。所谓披着赛车皮的大乱斗,即使真如评论区所说“重点在动作上”,但载体仍然是赛车,而赛车这个题材仍然对我来说不够有吸引力。而所展示的两个模式:竞速和城市,竞速模式好像精准踩中了我对生态位重合的担忧,即使这种担忧十分地只存在于我这个不玩赛车游戏的人假设和想象之中;而城市竞赛,大家都说这个游戏的精髓、最好玩的部分在城市竞赛上,但所有人都在一个可以说是小箱庭的空间里,以赛车的方式收集强化碎片和道具——同时互踹——我真没能感觉出重点以及乐趣在哪里。
不得不说试玩真是好文明,卡车在11月上旬的两个周末开放了试玩,结果我的喜爱远远超出了我自己的预期。真正上手之后,我无比期待发售那一天的到来。
当时的我以及正式发售后疯狂沉迷几天的我好像都没有意识到,我最喜欢的海水的赛道、卡车的可以认定是在开火箭的超高速等带给我的快感,好像都是在敲击记忆中的某一个赛艇游戏十几年前就构筑好的回路。
关于记忆,我的大脑已经如同一块用了好久且刚刷完一个长时间未清理、布满油污和污渍的厨房水槽的海绵——都是空洞、水分很多、大部分是纯占空间的废料。我能想得起来的那么久远的事情已经不多了,现在居然被我捡拾起来一个,感动。新手机的内置游戏,赛艇,灼眼的阳光,赛道中的建筑残骸,再多的东西好像想不起来了。我已经无法试图记起来这段记忆的全貌,也没有办法论证与卡车体验之间真正关系。
发售之后,我长时间体验了竞速模式和城市竞赛两种模式。
关于竞速模式,竞速模式的加速由四种方式实现:
1.击中敌人(敌人包含其他玩家和赛道内非玩家的小怪);2.跟随其他玩家的尾流;3.利用场景加速(飞行、穿过或是踩过提供加速效果的区域);4.主动实现加速(包括平行落地、主动释放special技能)。
在玩家水平基本相同的对局中,排名总是能瞬息万变。所以对局中所呈现的形势往往是所有人呈一团互相纠缠的粒子状不断加速着混沌地往终点飞奔,对局时相当紧张刺激,进入心流轻而易举。
那么相对的,会产生被别人超过的懊悔感与沮丧感吗?会,但来得快,去得也快。首先,排名靠后的玩家能够靠吃尾流这一效果极好的加速方式来实现迅速逼近(靠前的玩家能够打掉场景中数量有限的非玩家小怪来实现策略性反制);而发生减速的场景,不外乎几个:减速地带、磕墙上了、被玩家击中了。其中减速地带和磕墙上所带来的减速效果直观且明显,容易打断游戏节奏,确实会带来所谓的懊恼,但这能通过多跑几圈来增加对赛道的熟悉而减少这一部分的负面体验。而被玩家击中的减速效果并没有那么明显,也意味着能够较快地恢复到正常速度。
在多种加速方式以及之间的平衡下,整个速度系统尽可能地削弱了“车跑不起来”以及“落后”这两个负反馈,同时赛道体验围绕着加速这一核心,持续提供多种正反馈爽点,所谓赛道设计、视效音效音乐、special技能、人车合一成为新人类的成就感。
操作上一眼看上去相当简单,毕竟所用到的按键就摇杆+2个键,甚至在直面会中,樱井还演示了单手游玩模式;但正如网上流传的“你可知道B键有几种按法”的meme,一个键往往承担了多个功能。比如B键就同时承担了数个功能:
1.主动减速进行增压蓄力,松开可以实现瞬时加速;2.空中主动下坠;3.吸入小怪达到能力复制;4.使用复制能力发动攻击。
要在节奏紧张、信息量巨大的对局中精确运用这几个键,真正做到人车合一,也确实需要不少练习。其实这么一说应该是人人车合一。飞行器的数量多,而且许多飞行器做出了明显的手感差异。我就来聊聊最近最常用的几个飞行器,战车、箱车和纸片。
战车的优势在于还不错的最高速度的同时,转向灵敏、抓地稳健,这使得大部分弯能够在速度无损的情况下通过,角度较大的弯也能配合短按B键来实现损失较小的过弯。熟悉赛道后,就能够将这个飞行器的优势尽数发挥出来。配合的车手可以选用陆库(仓鼠),该车手的特性契合飞行器本身过弯优秀的特点,还能给飞行器带来更快的最高速度,整体操作的手感非常丝滑。主要是仓鼠+战车的大轮子好像在跑什么仓鼠轮,而且仓鼠的special是直接把飞行器抛了,肉身跑图,非常好,非常爱用。但缺点是升空能力没有。这意味着有一部分空中捷径没办法达到,竞速的时候会有种看得到摸不着的难受。
箱车就是纯纯的数值了,超高的最高速度以及能匹配得上这个速度的提速能力,但缺点是B键无法增压蓄力。用“能匹配得上”的字眼是因为还有另一款叫做方程式之星的飞行器,它是全飞行器中跑得最快的,但是它一旦磕了碰了,就需要很长时间重新起步。所以也特别考验玩家。而这款箱车,即使磕了也能很快加速到一个相对高的速度。这也多多少少定义了它的一种玩法:过弯的时候随便摁两下意思意思得了,直接蹭着外墙过弯。手感有点像一只苍蝇,横冲直撞的。但就这样不讲道理地玩,它仍能在前两个段位的联机中轻松名列前茅。这种基本把增压的B键去掉的玩法可以配合角色塔狼蛛,这名角色补足了速度和提速,其飞行能力较低的缺点在此也可以忽略不计;而它可以主动使用B键对墙发射蛛丝进行加速,刚好又契合这辆飞行器的特点。这回又把B键加了回来,达到一个健全的平衡()。
纸片这辆飞行器的特点在,能在天上浮得久、飞的快的同时,有着不差的地面巡航速度。我一直特别向往真正能“驭天飞行”的飞行器,曾经看到有玩家在大部分赛段都能在天上滑翔,特别优雅,而且还快,而且还切题。但如果是空中性能最强的飞行器之星,它在地面上十分平庸,一旦没有斜坡升空就容易远落后于别人,甚至真正意义上的尾气都吃不到;而如果是能在摩托车和小飞机两种形态间切换的飞行器HENSHIN之星,在对局中一旦进行快速的方向调整,就容易串招;而初始的星星飞行速度又没那么快。所以纸片恰好。角色或许可以用苏姿,地面和空中数值都很高,而且还能增加滞空时间;星人有着最强的空中性能。但我还正处于摸索阶段。
关于城市竞赛,对于这个模式的理解我尚处于幼儿园阶段。或许正因如此,在这里我像孩童一般玩得毫无章法,却能感受到纯粹而丰富的乐趣。这个模式的玩法为大地图5分钟飞行器发育+小游戏决胜负,而五分钟的发育环节的结构又由数个随机事件串联起来。随机事件的种类有数十种,小游戏有数十种,每一局发育的方向、培养的飞行器种类都有所不同,可以说每一局的游玩体验都不大一样,但是那一股“加入一场随机的派对疯玩”的感觉又十分统一。
想把5分钟发育好我大概能想到一些要点:熟悉地图结构、摸索效率最大化的搜图路线、争抢隐藏点位、争抢传奇部件、按照当前的发育状态选择合适的飞行器、制定随机事件发生时的游玩策略…我算是隐约能体会到为什么03年的上一作的城市竞赛直到今天都还有人在玩。这或许符合樱井游戏一贯的招牌:看起来足够有趣,根部还往地心蔓延一英里。
关于决胜负的小游戏环节,玩家可以从从池子里随机抽取的四个小游戏中选择自己飞行器能发挥最大优势的一个游戏去参加。比如比比飞行能力看谁能飞最高或是飞最远、比一比短程赛道的完赛时长、或是pvp互踹,主打一个乐呵。有的评价说前面铺垫了五分钟最后可能十来秒就结束了,显得虎头蛇尾。我自己的感受是这个游戏从很多方面都在削减竞争可能带来的挫败感等负反馈,比如段位只用颜色来对游玩的熟练度做区分,比如城市竞赛不会显示其他人的飞行器发育状态或是击杀数等数据,就算是飞行器被踢爆、角色只能一蹦一跳地去找新的飞行器也很好玩……这个小游戏环节应该也是如此——胜负在此也不那么重要。所以我会把最后的小游戏环节定位成一个“大餐后的甜点环节”,是高强度操作后留给飞行器和大脑的减速带,也是下一场派对之前的一个过渡部分。
我因自己能对上电波感到高兴,卡比的驭天飞行者无疑是我今年最大的惊喜之一 。
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