
你是谁?请支持Valve。
聊聊新Steam手柄。
一流的解说要敢于下判断。我觉得哪怕它最后不卖座,也会是风向标般的一款手柄。
天下PC玩家苦xbox久矣。xbox手柄作为在PC玩家圈里最广泛推行的标准,其xsx手柄(也包括one的),一直是游戏厂做适配时最最基础的适配规范。而稍微熟悉现在手柄圈的都知道,xbox本家的手柄有着诸多问题:比如功能键噪音大、A键断触、西瓜键接触不良等等。而这些早就被国内的手柄厂解决,并且卷新功能都卷了好几轮了。
但有一个维度,对于国内厂商真的如鲠在喉——振动。因为绝大部分原因不是靠卷能解决的。无论是微软在协议授权方面的“最终解释权”,还是作为第三方小厂只能逆向给游戏做振动适配而无法像第一方一样“被适配”,等等。
而作为单机游戏手柄玩家,大家现在主流的改善方式,都会有妥协的成分:
换一个国产精英手柄:外围确实按着xbox打,但振动无解地被卡脖子。如果是非授权手柄,那么再华丽的振动都逃不过这些振动设计不过是厂家的“二次创作”。使用着360的协议,其对于“游戏信息传达的准确性”(我最在意的点)和“即开即用性”是远远不如作为行业标准的xbox手柄的。相信使用过几只国产精英手柄的玩家都知道我在说什么。
有授权的国产精英:依然不行。虽然手柄圈对于最推荐的几款授权精英的评价是:振动达到了xbox的9成。但要我说其实最多7成。而且这种非常主观的说法非常不利于准确描述具体的振动效果,对此感兴趣可以看看b站上有对于几款授权手柄精确到马达结构,启转、停转时间的测试,和xbox的振动模式是有明显出入的,并且硬件部分也并不完全一一对应。也就是说虽然有授权了,但对于信息的传达还是不准确的。
ps5手柄:这是个当下体验相对好的选择,但也有诸多限制。比如最完整的振动体验需要有线连接PC,并且不保证所有ps5手柄完全适配的游戏的每个功能都对pc下放了。比如巫师3的次世代版支持自适应扳机却不支持触觉反馈;怪猎荒野不支持扬声器等等。而第三方psx的插件提供的感受也只能说非常勉强,更不要说折腾的成本。
所以说,至少在当下,作为3A的、主机的、手柄的PC玩家,最最方便、性价比高的,体验平均的模式,就是用xbox本家的手柄。同时忍受着落后于时代的外围、信息传达准确,但体验平庸的振动。好处是不需要操心手柄设置。其他的一切折腾,都会有一块在木桶上明显的短板。
说了半天终于说到steam手柄了。首先也是最最重要的一点:
steam在推出手柄的同时,也带来了API。也就是说,游戏在适配上,是能像御三家手柄一样,有一个明确的制作标准的。这也是一直以来国产厂家振动不准确的原因。大家对xbox俯首称臣,舐める本家的asshole,史上雕花,也只能无限接近那个“1”。再怎么样都是手柄厂对着游戏一个个去适配,或者给出一个六七十分的通用方案。
而一旦有一个标准,那就是开发商在游戏制作时就能做好这些设定。在理想的情况下,玩家就可以像ps5第一方那样,不需要操心任何设定,就能享受极好的体验。
而极好的体验,也得益于这回steam手柄在硬件上的堆料。TMR摇杆自不必说,应该是准一线大厂第一次用上这个又精准又耐用的配置。振动模块换成了线性马达,在硬件上追平了ns、ps这边,可以提供更动态、多维度的振动(而且不是逆向工程!是可以做第一方适配!)。触控板也是让强依赖鼠标指针的游戏从不可玩到可玩,这在deck上已经得到了验证。
以及我觉得最酷的特性:电容识别。首先steamDeck摇杆的蘑菇头摸着可以激活陀螺仪的功能,用过的肯定知道,但受限于deck的体积我觉得这个功能只是个添头。而这次新手柄不光延续了这个特性,还做了握把感应的支持!只要捏住握把施加一点力,就能非常自然地激活陀螺仪。配合这次“就是个手柄”的体积,这个多解决方案真的太优雅了!具体可以参阅数毛社视频里对小丑牌的演示。这种体验非常难描述,但比起以往的陀螺仪解决方案,我觉得V社这个方案真的和陀螺仪功能天作之合。想想splatoon吧,其上限绝对能给手柄游戏增加整一个维度。更不必说你也可以把握紧映射成其他功能,任君想象。
但话又说回来了,无脑开香槟也不可取。虽然夸了半天,但这也只是在描述这个手柄能带来的上限。ps5手柄的振动上限也很高,并且我估计steam手柄的振动达不到这个高度。但奈何也就是第一方和某些大厂愿意跟进。对于很多游戏,ps5手柄纵使有着这般硬件,也就是个普通手柄罢了。而V社到底有多大能耐,能推动厂商去做适配呢?
虽然V社有着强大的社区力量,比如deck的手柄适配很多,甚至绝大多数,就出自社区,但做console生态和社区生态显然是不一样的。真正的console是纯粹的即开即玩,不需要考虑任何的设置,无论是游戏本身还是外设,我觉得就目前V社距离这个目标还有着相当的距离。
但是加油吧,阀门主理人Gabe先生,早他妈该治治御三家这歪风邪气了!
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