
爽玩了两天星铁的新玩法,刚刚打到了最高职级A820,简单整理下我的一些思考和评价。
整体而言货币战争这套自走棋like玩法还是做的还是非常有意思的,在用星铁的框架还原自走棋体验的角度来说有非常多精彩的小巧思,比如选择更高稀有度的海克斯会提升敌方难度其实就变相模拟了云顶中彩色海克斯会让自己更强也会让其他玩家更强的体验,很多海克斯在设计上也充分利用了星铁的机制在单机的基础上还原自走棋中基于抓牌、经济、血量和连胜情况进行动态策略博弈的乐趣。在将自走棋这套模式单机化并结合星铁的现有战斗玩法框架这方面我觉得做得相当不错,从美术资产复用的角度来说性价比也非常之高(),但鸭鸭虚空拉条可可利亚砸陨石实在有点生草,用这种方式给鸭鸭搞了一个符合5费咖位的伤害型效果确实很有创意。从零打到A820的体验链路我觉得也是很顺畅的,从一开始通过角色、羁绊、海克斯这些内容的新鲜感驱动我不断尝试新的阵容和运营思路,等到熟悉之后也能打出一些非常爽快的胡局。因为货币战争的难度颗粒度设计得够细,随着难度提升我总会遇到一些让我感觉困难的坎,从而促使我更进一步的了解玩法机制和运营思路,在高难高压的情况下进一步体验更多策略挑战的乐趣。
除此之外货币战争的这套局内养成带来的正反馈也是远超此前的所有肉鸽玩法,毕竟专门为了这个玩法将伤害上限由32位整型提升到了64位。随着运营推进,看着伤害指数级膨胀确实能够提供非常强的爽感。但这么豪放的养成膨胀,也带来了一些我个人觉得比较严重的数值问题。
货币战争在A8职级以后的数值难度在我看来设计得有些过于粗放了,在我最近几局我有大致记录一下A816以上各个阶段的大致难度。第一个阶段的关底伤害验证门槛已经超过了1亿,第二面道中则差不多逐渐从2~3亿膨胀到5~6亿左右并在关底达到10亿。在如此劲爆的伤害验证门槛的基础上再结合一些神秘敌方词缀,比如打怪扣血、被打扣能量、怪带1层复活甲等等,在不刷开局难度词条的情况下非常容易坐牢。在刚上A8时我被折磨了好一阵,直到后面放弃矜持,在刷出一些阴间词条组合时直接remake,从此游戏体验大幅提升。
数值方面还有一个我觉得比较诡异的点,那就是每层高星遭遇战斗的难度远超同一层的关底Boss,我经常觉得自己发育的不错,然后选了个2、3星的遭遇进去直接被打爆,连胜被断血量雪崩,何意味啊。我能大致理解这个设计的目的:一二层的高星遭遇节点是用来奖励玩家超前发育,为后续运营提供更高上限的。三层的高星遭遇节点也一样,还能给玩家的胡局提供一个比三层关底难度更高的验证,让玩家爽一下,而玩家要是只想混分通关也可以不选高难度,很自由。但我还是要说让我看着价值更高的奖励但是我在大多数没有胡到爆炸的局里都获取不了,这个负反馈对我来说还是太强了点,远高于我极少数胡局打过了高星遭遇但也没有获得什么质变提升的正反馈。
对于这个玩法后续的拓展性我还是相当期待了,参考云顶做新赛季的成熟思路,货币战争作为新的常驻玩法确实是有源源不断产出新内容新体验的空间。现有的设计虽然也已经相对丰富和具有趣味性了,但像是羁绊、装备等效果还是以数值为主,还是期望在后续版本能够玩到一些更具差异化的设计内容。

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