
最早玩的是steam版,连草莓都没有集齐,草草通关,ab面几乎没碰,之后登顶后的关卡也就无法接触到。第二次玩蔚蓝山是发行了实体版后,在ns上一直玩到了后面游戏添加的扩展故事里。游玩的心态良好,几乎没出现焦躁的心态。
蔚蓝山是这几年来为数不多的能给我留下印象的游戏。去年给朋友安利的时候,那天晚上过于激动,给自己说哭了。我觉得这不光是自我感动,因为游戏确实足够优秀。
我一直很反感平台跳跃游戏,固有印象里是铺天盖地的尖刺陷阱,搭配机械式不断重复快节奏的电音,这简直就是蓄意为之的恶意,哪个玩家在长时间的接触下不会暴躁呢。而蔚蓝山对于我来讲,是温柔的,是平台跳跃游戏的榜样。
蔚蓝山是一款把机制、剧情、音乐叙事完美融合在一起的平台跳跃游戏。剧情展开没有调用不同的音乐,而是一首乐曲在保留同样旋律的情况下,通过改变器乐编排的方式,使乐曲延展出了剧情变化和主角的心理变化。
它并不像其他平台跳跃游戏为了挑战玩家耐心故意做出难为人的设计。蔚蓝山的做法是是鼓励和关心,甚至通过安排的剧情桥段让玩家产生共情。玩家和故事主角一样,会在不断尝试后,被焦躁和无能为力想要放弃攀登的负面心理所包裹。
但无论挑战到了哪里,回想起之前克服的阻碍都会让玩家觉得游戏中的每一次前进,每一次攀登,每一次跳跃都是有意义的。
蔚蓝山就在那里,它会等着最初放弃的你调整好心态再次攀登,玩家心中的阻碍从来都不是那个重峦叠嶂难以攀登的山峰,而是消极的自己。
记得游戏开始,系统就温和的告诉玩家尽量收集草莓而不要过分苛求自己。我想制作者的动机并不是告诉玩家遇到困难要得过且过,而是告诫玩家不要为一个自己不情愿的目标而忍受屈辱式的努力,那样即使换取了成功,也是痛苦的。
当玩家能够把被动努力转变为心甘情愿的时刻,这也许对于游戏外的自己来说,对于游戏中的主角来说何尝不是一种进步呢。
但话又说回来,仅仅只是“玩”游戏对于我们来说实在是太简单了。你不可能指望打通蔚蓝山就会改变性情,现实的困难也并不会迎刃而解。人总是会犯下相同的错误,缺点终归是刻进骨子里的东西,多数情况下是甩不掉的。现实肯定不会给玩家那么多游戏中背板的机会的。
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