FALCOM是一家神奇的游戏公司。每玩一部它家的作品,我心中对其的敬意就多一分——试问,当前的日本游戏业界还有哪个厂商能每隔两三年就推出一部游玩时长达30~40小时、且系统和剧情都在水准之上的JRPG呢?
尽管我并非《轨迹》系列的粉丝,只玩过有限的几作《伊苏》而已。
《伊苏Ⅹ:诺曼荣光》——听到这名字的时候我是很错愕的:伊苏系列已经出到第十代了?甚至连加强版都出了?
结束本作的游玩,这种错愕又新增了一层:游戏居然不知不觉地落幕了,三十个小时竟是这样的转瞬即逝。
相较于前代《伊苏Ⅸ》,《伊苏Ⅹ》从始至终都没有让我失去游玩兴趣。尽管在游戏开头,我一度被粗暴的空气墙,和不是很趁手的手柄键位设置,以及延续系列传统的糟糕打击感弄的有点发毛,但随着亚特鲁和卡嘉被锁链连系在一起,战斗系统和偌大的可探索海湾彻底展开,我还是不由自主的沉浸入了游戏中,一口气打到了通关。
《伊苏Ⅹ》大幅度强化了战斗和演出的表现。系统上,这一代的核心之处在于借由和搭档的「协防」,获得进攻的资源和伤害倍率,并在合适的时机,使用帅气的连携攻击将伤害打出去——就算本作的敌人依然没有多少受击反馈,形象和攻击动画的设计也偏向简单粗暴,且深度不足,但这套系统还是足以让玩家在几十个小时之内,体验系列特有的高速战斗的快感。
尤其给人以深刻印象的,是游戏早期的大沙虫之战——这场战斗在玩法设计和演出的气魄上都已经有了「大作」的气质,可惜FLACOM预算有限,制作规格还是太低。
战斗系统的问题在于,尽管系统层面在双人连携攻击方面做出了诸多革新,但伊苏系列原本那一套攒能量、放技能,通过提升技能熟练度获得新技能的老旧模式依然没有改动。角色技能组固然足够多足够丰富,但这些技能本身缺乏有深度的设计,很难说对敌人有什么明确的克制作用。导致释放技能这件事,不足以在普通玩家的游玩过程中成为一项有战术目的的选择——至少从我玩过的八九代而言,这一体验始终如此。
剧本叙事方面,《伊苏Ⅹ》的表现相当稳健。故事回到了冒险家亚特鲁职业生涯的早期,渡海出航的亚特鲁意外邂逅了巴尔塔水军的公主「卡嘉」,并与袭击当地人的不死亡灵「古里格」交战,坐船出航收集失散的同伴、夺回被占据的岛屿,最终揭开隐藏在北境大海之后的秘辛……故事架构相当「经典」(甚至可以说老套),但出色的女主角塑造完全弥补了这一点——尤其是和前代意义不明的女主角亚普莉莉丝相比,卡嘉在戏份占比和性格讨喜程度上都堪称无懈可击。
在这里,我想单独夸夸FALCOM的叙事能力。回顾最近几年玩过的日式RPG,FLACOM在整体「节奏」上的把控是最好的。既没有动辄长达半小时的播片(《异度之刃3》)、也没有令人诧异或感到低智的剧情发展(《破晓传说》、《最终幻想16》),即便游戏无法达到神作的高度,但也绝不会让人如鲠在喉。一个字评价,就是「顺」:FALCOM的剧作家完全掌握了资金有限情况下讲述精彩故事的能力。时至如今,他们的叙事节奏和技法,依然值得很多厂商仔细钻研学习(你说对吧,SE?)。
关卡设计方面,有点意思,但不多。作为游戏主舞台的「大海」和「岛」在结构上都相对简单——换句话说就是「短小精悍」——玩家轻松愉快地就能完成一个大区域的探索,不必有后顾之忧。可惜,这一良好的体验在加强版新增的岛屿中被磨灭了,新岛不但面积大得惊人、还充斥着数量多到令人怀疑人生的大量怪物。即便新岛在各种机关设计上有了一点《塞尔达传说:旷野之息》的神韵,可堆怪和新能力糟糕的手感毁了这一切。
最后总结,《伊苏Ⅹ》是FALCOM颇有魄力的一次尝试,游戏在诸多层面上都做出了革新,战斗演出的华丽程度更是系列前所未有。但有限的制作规格、平平无奇的画面水平、乏味呆板的敌人设计又让这部作品未能突破FALCOM游戏的上限,成为一部货真价实的「JRPG大作」。
当然,或许FALCOM压根就没想过要制作一部能震撼业界的「JRPG大作」,他们只要保持自己的节奏稳步向前、每推出一部作品,都坚定而踏实地进步一小点,就足以把很多胡作非为、踯躅不前的竞争对手遥遥甩在身后了。
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