《死亡搁浅2》无剧透通关体验��
1. 2025 年毫无疑问是一个游戏大年,而迄今为止,《死亡搁浅 2》就是我今年最喜欢的游戏。
2. 游戏通关花了 60 多个小时,即便如此,仍有大量支线、基建没有完成,这趟旅程比初代还要漫长,也更慢热。
3. 《死亡搁浅 2》是对《死亡搁浅》的一种解构,同样是讲述「连接」的主题,是不是可以不那么严肃、沉闷、孤寂?是不是可以恶搞、轻松、热闹?答案是肯定的。
4. 和《死亡搁浅》初代相比,我更喜欢续作——我喜欢这丝滑的操作体验,完善的送货系统以及丰富的战斗玩法——就我极其有限的《合金装备》游戏经历而言,这就是一个更奔放、更恶搞、更爽快,但又有点卡手的 MGS。
5. 我更喜欢小岛秀夫在《死亡搁浅 2》里的表达——当《死亡搁浅》已经把「绳子与棍棒」的故事讲得足够完满时,那《死亡搁浅 2》应该讲什么?小岛秀夫选择讲一个属于小岛秀夫的故事。
6. 是的,可以说《死亡搁浅 2》就是「关于小岛秀夫的一切」——他的思想、品味、朋友,他所擅长的游戏设计、喜欢的叙事类型、钟情的美学表达,他所热爱的书籍、电影、音乐——小岛秀夫所喜爱的一切,都被放到了《死亡搁浅 2》里。
7. 换言之,你如果喜欢小岛秀夫其人,我想你也会喜欢《死亡搁浅 2》,但如果你喜欢的是《死亡搁浅》,那么不见得你会喜欢《死亡搁浅 2》,因为《死亡搁浅 2》的卖点,就是小岛秀夫其人。
8. 小岛秀夫 62 岁了,这辈子做了 40 年的游戏,是这个世界上最擅长用游戏讲故事的大师,所以,当《死亡搁浅 2》用一个所谓「抽象」的桥段去叙事时,我反而觉得感动——被误会是表达者的宿命。我想小岛秀夫那个传世的 U 盘里,一定塞满了他喜欢的种种私货。
9. 这让我想起许多记忆中不灭的作品,尤其是《20 世纪少年》——十年前第一次看到漫画结尾时,我实在难以理解,为什么结局是「摇滚乐拯救世界?」
10. 直到 27 岁之后、我的人生变得更长、对时间流逝也更钝感了,我才意识到,意志会摇摆,勇气会泄气,热情会消退,唯有大声地喧哗,是我们与生俱来的本领——写作如此、摇滚乐如此、游戏制作也是如此——有表达者就不会有世界末日。
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