160级通关一周目。杨戬、大圣残躯两个boss的设计让我打爽了。特别是杨戬各种上蹿下跳,开激光炮又是万剑归宗,哮天犬、力劈华山的斧子,传统神话里的戏码都很好还原到战斗设计当中,这一个boss身上的技能设计抵得上别人家三四个boss。打完杨戬的法天象地更像是给勇敢者的奖励。大圣残躯那更是槽点拉满,你会的必须他都会,你不会的他还能用演出来表现给你看。
130个GB的存储量,满满登登都是游玩内容。90个不重样的小怪,六七十中型头目大型boss,这样的设计体量,交给日本人能拆成两三个游戏卖,交给欧美人要拆成五个来卖。
初入黑风山:这地图不是很大,虽然有岔路,完全记得住,不像去年网上说的容易迷路;
黄风岭:地图变大了一点,几个岔路有点意思,还好有地图,不可能迷路;
小西天:又是线性,又是垂直多层,又是一个巨大面积的小雷音寺,一个区域里整三种地图设计活,这是在炫技还是致敬,反正脑子不好的从浮屠界转经筒开始迷路;
盘丝岭:好一个上中下四层垂直地图,不是网上诟病地图边缘空气墙分不清嘛,给你安排跳楼木地板,这下知道该从哪里往下跳了吧。
最后两张图懂得都懂,要是都按前四章的内容量来编排,硬盘大概要占200GB以上。量力而行、见好就收,我没意见。
站在游戏设计前人们的肩膀上,土地庙可以自由传送,像法环不像黑暗之魂,就不需要绕路回来的捷径门,方便多了。劈棍立棍戳棍三种攻击动作,很自然想到一堆日本老牌动作游戏,仔细看了看戳棍的技能树,深度绝对是有的,可惜手残用好劈棍就不错了。
游戏性和动作系统七八十分良好以上,剧情音乐动画都是国内顶配,高出天际的水平。
音乐我懂得不多,只听得出好听,还有我认识谁是陈彼得,陈彼得为你一个电子游戏唱一个章节的主题歌?这不是钱能搞定的事情。
六个章节过关动画,制作团队都是国内顶级、世界一流水平。
重点中的重点,能够撑起音乐、动画、游戏性的灵魂还得是这一部作品超高质量的剧本文案和世界观架构。
《西游记》中大闹天宫这一段故事体现出的不屈不挠、反抗强权的抗争精神一直以来都能强烈、明确地传达给受众。1950年代,周恩来总理还为相关的传统戏剧作品亲笔修改剧本,国家领导人也能一眼看出这一段故事精神内核的价值所在。玉皇大帝的天庭、如来佛祖的西天,对应旧社会的封建残余势力、国民党反动派、帝国主义侵略者;而齐天大圣象征着无数底层劳动人民对旧社会压迫者们坚强地反抗。这已经是对于大闹天宫最浅显的解读了。
而这一部作品的剧情,在继承了主角反抗强权精神的同时,重点在“黑“字上下功夫,在宏大叙事的基础上,把东天和西天神佛世界的黑暗、残忍、血腥、冷酷、高傲用文字、场景、人物动作等等饱满地呈现出来。敌人越是黑暗越是强大、越是反衬出主角地英勇顽强,增强了玩家代入感。
又要说回前人们的肩膀。宫崎英高的作品在叙事上被称为碎片化叙事,大段大段地留白,只在白纸上留下一些点点线线,要靠玩家们的群体智慧,集体脑补、大众创作,大段大段地涂上彩色,才能拼凑出整幅图画的全貌。而这一部作品已经把大块大块的故事情节放在了影神图、过关动画和人物对话文本里。这一次玩家们脑补YY的强度就不需要那么高了,只需要细细的线条就可以把图画块连接起来,看清楚故事的全貌。所以你在这部作品里有影神图可以看,而不是两三行的道具说明。
在这样的世界观下,每个章节还扣着一个主题;八十多个boss、二十多个人物,各种契合世界观的支线故事和情节,可以让人感受到整个黑神话真实的世界氛围。
通关之后,感觉游戏科学可以快点IP联名出同一世界观的小说、动画影视作品了,自己努力做游戏,IP授权给什么奈飞、大火鸟这种靠谱的制作方,很多人肯定想看。
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