【20250709 轮回与突破-关于龙之信条故事衍生的想法】
目前为止我接触过的游戏和漫画中,话题讲得很大的有三个:《尼尔:机械纪元》、《进击的巨人》和《龙之信条》。
这三部作品都是从一个很小的视角——主角开始,让他们去完成一项使命,直到后来才发现,这项使命是一个巨大体系中的一环,继而开始讲述,意识到这一点的主角的想法和选择,以及打破第四面墙的信息传达。
《尼尔:机械纪元》,主角是人造人士兵,去消灭外星机械生物。主角方一开始的认知是:“我们人造人是有感情的,机械生物都是无情的,所以要消灭他们。”但后来故事会展现,机械生物其实也有感情,它们也在组建群体、家庭,当伙伴死去时,它们也会悲伤,比如一、二周目夏娃因为失去亚当而痛苦发狂。9S起初对它们的反应不屑一顾,但在三周目2B死去时,他自己的反应却和夏娃一模一样。
三周目结局,9S发现自己的核心其实是用机械生物核心改造的;A2发现的机械生物联网意识——红衣小女孩,是复制了人类信息后的产物;在最后的文档里会告诉玩家,无论是人造人还是机械生物,沿用的都是地球上曾经的人类“尼尔”的信息。也就是说,所谓人造人和机械生物的战争,其实是人类的意识,寄宿在人造人和机械生物的躯壳里,互相伤害。战争中的人们,都认为自己是正义的、善良的,有家人、朋友要守护,敌人都是邪恶无情的,只要消灭敌人,一切就都变美好了。于是人们都抱着这个想法,互相打来打去。
《尼尔:机械纪元》最后的结论是:我们就是这样的生物,存在与毁灭,生与死,我们在这个轮回里往复,就是我们的意义。
《进击的巨人》,从一个孩子的视角开始,讲述家园被毁,亲人遇害,他的仇恨逐渐凝聚成一个具体的攻击目标:海的对面。随着时间推移,他获得了越来越强的力量,直到有一天,他变成了更巨大、更恐怖的怪物,踏向对岸。
一个孩子被恐怖和仇恨影响,多年后,他自己也成了对岸孩子眼中的恐怖。
主角想追求的“自由”,其实是被仇恨塑造出的执念。直到最后那只鸟的出现——Jaeger也是一种鸟的名字——就是在说,主角终于从这些恩怨、纷乱中解脱,获得了真正的自由。而即使巨人之力不复存在,人们也在寻找其他东西作武器。人们依然认为,我们是正义、善良的好人,对面是坏人,只要消灭坏人,我就安全了,就幸福美好了。所以用拳脚、木棍、石块、刀剑、枪炮、机械、核武器去消灭对面的人。每换一种东西,就是一次轮回。
这两部作品,都是讲人们在世界中的轮回,在过程中发生的各种故事,以及对这些故事的感受,让人落泪、愤怒,或是感慨万千。最后的结论是:或许人类就是这个样子吧。
《龙之信条》在此基础上进行了突破。
它的第一部,也展现了一个不断轮回的故事。在一个世界里,人们向往着金钱、物质、爱情、亲情,想活下去,找到自己的价值,但这世界总是有灾难——龙。
围绕着龙的问题,人们有各自的想法和对策,而被选中的觉醒者,即使获得了力量,也要面对世界的筛选。
逃避战斗的觉醒者,最后只能拖着过于衰老的身躯隐居,或是在用愧疚和谎言换来的荣华富贵中,提心吊胆地活着。战斗失败的觉醒者,变成了各种怪物、亚龙,或是像黑咒岛的Daimon一样,有着强大的意志——能够创建世界的力量——却因为内心崩溃,想诅咒世界,又被自己的诅咒反噬,形成一座群魔乱舞的小岛,他自己也变成了怪物,被困在其中,而这座岛也成了世界的一个附属品,它依然要跟着世界的轮回而轮回。
成为界王的主角,让世界进行了一次轮回,最后用魂魄剑,切断了自己与玩家的连接,他成了故事书最后名单里的一员,成为了游戏里的数据,玩家退出本轮游戏,故事讲完,书合上。
而第二部,是我个人至今见到的唯一一部,不再重复类似“大概我们人类就是这样吧”这种感慨的游戏作品。
《龙之信条1》展现的是轮回的神圣、庞大、不可抗,以及在其中的人们对它的敬畏、臣服和感慨,他们能做到的最大的事,就是成为界王,守护这个轮回。
但《龙之信条2》,不再让人们困在轮回里互斗。它讲出了龙存在的原因,不是因为它是邪恶的、要被消灭的事物,而是世界需要一个目标——“我需要有敌人去消灭,这样我才能给我的存在找到意义。”
“大概我们人类就是这样吧”,其实是被这种“必须要有敌人”的概念困住,互相伤害很痛苦,却又找不到出口而得出的结论。
《龙之信条2》则是在说:觉醒者的意志,可以让他们成为战士、各种怪物、亚龙、魔王、巨龙、界王,可以守护轮回——但也可以打破轮回,开创更广阔的新世界。
故事里的人物,他们曾经是主角的朋友或敌人,但在最后,主角超越了这个故事,拯救了他们所有人。
实际上,在打破这个故事后,游戏里的世界,才算是在真正的无限中完成了孵化,破壳而出。
《龙之信条2》最后的演出是悲伤的,但就像它喜欢在游戏里藏东西一样,又把真正的结局藏在了通关成就描述“童年的终结”(一本已改编成电影的小说)和片尾曲歌词里。如果被悲伤夺走了注意力,就会在看完片尾后关掉游戏,沉浸在情绪里——我打完结局后的几天就是这样。但我的不甘心和好奇又让我回去反复挖掘,才发现了隐藏答案。又因为知道虽然主角和随从存活了,但游戏本身也确实结束了,没有新内容可玩而觉得很寂寞,这种感觉让我抓狂。所以,一方面开了新周目探索遗漏的东西,另一方面,我也把这两个角色拉进了我自己的作品里,让他们在我创造的世界里继续旅行。
直到这一步,我才发现这个游戏的设计是有多厉害。玩家用什么态度去玩,就会得到什么样的反馈。从塑造主角和随从开始,后面的每一步,都要自己设计和选择。我玩其他游戏,在熟悉机制后,都会变成听着音乐随便玩玩。但这个游戏,我玩的时候从来没有分过神,我会仔细观察其中的所有东西,哪怕是已经熟悉的、重复的要素,我也不觉得啰嗦。目前《龙之信条2》我已经玩了500多个小时,都是在注意力高度集中下完成的。
这游戏仅仅用两个月,就在我心目中超越了过去三十多年玩的所有游戏,并且继第一部之后,再一次给了我重大的启发。
还有一点,是我最近才发现的:《龙之信条2》的随从,系统默认第一选项是奉献性格、诚实声线。如果按照这个选择去玩,在真结局,他将会说完故事内最后一段台词,随后龙之信条被打破。而《龙之信条1》故事一开始的Savan,也是一周目的界王Seneschal,以及默认随从声线1,与《龙之信条2》默认随从声线,配音都是同一个人。
也就是说,整个故事,以一个声音开启,又以同一个声音结束,在制作方面也形成了完美的圆环。
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