有且只有两把刷子的类魂中等生——第一狂战士卡赞
在我刚打完卡赞demo的时候,对游戏抱以非常高的期待。demo精准的秀出了长板——高强度boss战交互和优秀的运行流畅度。同时,类魂地图、刷装、自由build,都是我很喜欢的要素。我第一时间全价购买了游戏,觉得韩国人做类魂可真是有两把刷子。
想不到,只有两把刷子。demo中所能感受到的优点,就是卡赞的全部优点了。而且随着流程,有的优点会变成缺点。
玩的过程我一直在思考,是不是类魂游戏必须一个残忍深刻的世界观和故事。之所以思考,是因为卡赞的故事非常白开水,善恶分明,正邪对立。反派想要毁灭世界的原因都单纯的像我小学能想出来的理由。这种故事质感让游戏本身显得更加卡通,失去了抓住人的魅力。
其次是关卡视觉风格的严重重复。游戏几乎全发生在村庄和地下室中。空间闭塞,视觉疲劳。缺少前有绝境的通透,色彩也没用变化梯度让玩家有梯度感。与此同时,敌人种类也很少少,感受上全是蜥蜴人、亡灵战士、法师、蜘蛛、野兽,或这些的变种。虽然有支线任务,但几乎全是主线关卡的裁剪版。这样造成的游玩体验高开低走,在蝰蛇之前拉满的期待被重复的体验逐渐拉回。感觉上就类似艾尔登法环,当玩家开心的打完史东威尔城后,发现还要再打20个换皮史东威尔城。尽管boss设计保持了水准,但过程疲惫而重复。
略显可惜,本可以成为韩国制作继匹诺曹后的又一类魂尖子生。却因为有且只有两把刷子,只能刚刚好及格。
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