电池头中地图作为谜题的设计分析(内含剧透
这里是最近正在研究和学习地图设计的五介
在一口气打完电池头一周目 两口气补全收集之后 来 记录和分享一下我认为在电池头中有趣的地图设计
首先是与电池头导电能力分不开的 回路 我认为正是导电的特殊性,才能带动地图成为谜题的重要组成
1.连接回路: 在一些关卡中我们需要利用自身链接整个地图边界形成电流回路来达到出口,身体离开地面就会导致回路断开,因此需要将角色贴着地面和墙面,此时主角手扶着墙的细节真的很不错.
断开回路: 同样的断开回路也是一个谜题 , 但你是否想过将隐藏地图本身作为一个谜题, 这是一个整个房间因为主角触碰而连为整个回路,触发死亡机关的谜题,我尝试了很多次,可以通过跳跃将头部丢到钥匙的地方,此时出口因为门打开了而断开了一半的回路,但后面怎么尝试都无法抵达出口.
而正确的通过方式是将头部丢在隐藏路口来的地方,站在这里时,地图地面与死亡机关并不能形成回路,所以能安全拿到钥匙并抵达出口.也许有点跳脱的答案,但这确实是充分利用了地图连接回路的这个性质.
2.地图重置 地图保存几乎所有游戏都有 , 保存玩家的进度,又防止不必要的重来. 电池头中的c点,会记录死亡前最后保存的位置,触碰后会重置地图 ,他是一个陷阱 ,一个回不去的陷阱,一个又要回头的陷阱.
但他不仅是陷阱,也是一个谜题. 看似无解的谜题,需要我们将头部送到对面,但只有通电才能移动的板子并不能实现这个操作,而谜底就在你的身旁,那个重置地图的保存点,c点.
我玩的上一个利用地图重置的游戏是塞尔达织梦岛, 切换房间能重置推箱子的位置,使得可以改变迷宫的通路.
3.多屏地图 为什么不把谜题放在一张地图,而是分开呢.电池头的地图与类银河恶魔城地图有些相似 玩家在解密的过程中探索,获得更多的谜题信息,同时需要记住的事情也会变得更多, 明明很简单的谜题也会因为分屏导致我忘记一些简单的操作.
比如相同的观察电线连接死亡机关谜题也在分屏下逐渐变难, 打破解密的惯性思维.他告诉你,谜底就在回头的路上!
分屏还能分散玩家的注意力, 忙着跑来跑去解谜的时候,不知不觉就忽略了露出一点鸡脚的隐藏房间了.
以上就是我对电池头地图设计的一些分析,其他机制也很有趣,推荐大家自己去游玩
视频版本指路b站https://www.bilibili.com/video/BV1KV3qzbEML
以下是完整机制笔记,建议游玩后看
电池头:
基础: 角色碰到的地面/墙 都会通电
1.通电显示的墙/地面 ->成为障碍物/通路 (竖着可以站
2.通电产生电流的灯泡 :销毁接触的人和火焰弹 (碰到灯泡/墙 电流阻断)
3.通电伸长的板子(横向 纵向)
4.门和钥匙
5.一次触碰永久打开的火炮,间隔 时机/打开隐藏的墙
(6.喷射头 可长时间留在墙上 抛接头) 头部拆分 丢出距离
1.身体保留10s 超过死亡
2.头横向抛出(距离/掉落时间
3.头向上抛出(距离/掉落时间 < 横向/自由掉落>碰到墙壁)
4.整体的高度>拆分的高度有些关卡因为切屏幕难度上升
在相对移动的板子上丢脑袋,可以接住/循环丢接
保持贴着墙壁,电流联通(细节,手扶墙的动画
1.C保存点/重置点:重置地图,但不处理角色状态
2.贴墙减速下落
3.与玩家链接后整个地图成为回路,遇到隐藏地图打卡会使回路断开,关闭链接回路
隐藏的路(回路 / 侧面/ 上面/ 配合粑粑提示
隐藏的可掉下去的地方
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